Diferencia entre revisiones de «Heldis:Habilidades»
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===Aguante=== | ===Aguante=== | ||
+ | Es la capacidad del personaje para resistir el cansancio o el daño. | ||
+ | Los puntos de vida del personaje se calculan sumando la ''Constitución'' con el ''Aguante'', y multiplicando esa cantidad por 5. | ||
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+ | p.v. = (CON+Aguante) x 5 | ||
===Armadura=== | ===Armadura=== | ||
+ | Las armaduras estorban el movimiento y no todo el mundo sabe desenvolverse con ellas. Lógicamente una buena fuerza también ayuda. | ||
+ | Cuando un personaje se pone una armadura, hay que consultar su valor de ''Estorbo''. A este valor se le resta la ''FUE'' y la habilidad de ''Armadura''. El número que queda es la penalización que hay que restar a las tiradas de DES y AGI que tengan que ver con el movimiento (por ejemplo, el ataque y la defensa). | ||
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+ | No obstante, cada armadura tiene un valor de ''Estorbo mínimo''. Cuando la resta del ''Estorbo'' y la ''FUE'' y la habilidad de ''Armadura'' sea menor que el ''Estorbo mínimo'', la penalización que se aplica es la de ''Estorbo mínimo''. | ||
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+ | Penalización al movimiento = max (Estorbo - FUE - Armadura, Estorbo mínimo ) | ||
===Correr=== | ===Correr=== | ||
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===Equitación=== | ===Equitación=== | ||
+ | Esta habilidad se puede usar en distintas ocasiones. | ||
+ | * Para hacer alguna maniobra especial a caballo. | ||
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+ | * Para correr mucho con un caballo, de forma similar a una tirada de correr. | ||
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+ | * Para domar a un caballo: ''CAR''+''Equitación''. | ||
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+ | * Cuando se combate a caballo, se resta a la habilidad de ataque un número y se le suma el valor de la habilidad de ''Equitación''. Si estos modificadores ayudan o estorban dependerá de la habilidad de ''Equitación''. El modificador depende del arma usada. | ||
+ | ** -2 si el arma está diseñada para usarse a caballo. | ||
+ | ** -4 en caso contrario. | ||
+ | ** Otro modificador según decida el DJ. | ||
+ | {{ejemplo|texto=Zim ataca con su bastón desde un caballo. Si tiene ''Equitación'' 2, su habilidad de ataque se modifica en un -4 + 2 = -2. Atacaría mejor a pie.}} | ||
===Forrajear=== | ===Forrajear=== | ||
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===Mitos y Leyendas=== | ===Mitos y Leyendas=== | ||
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Revisión actual del 05:46 11 abr 2009
Romance de Shinlia | ||
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Contenido
Atléticas
Aguante
Es la capacidad del personaje para resistir el cansancio o el daño.
Los puntos de vida del personaje se calculan sumando la Constitución con el Aguante, y multiplicando esa cantidad por 5.
p.v. = (CON+Aguante) x 5
Armadura
Las armaduras estorban el movimiento y no todo el mundo sabe desenvolverse con ellas. Lógicamente una buena fuerza también ayuda.
Cuando un personaje se pone una armadura, hay que consultar su valor de Estorbo. A este valor se le resta la FUE y la habilidad de Armadura. El número que queda es la penalización que hay que restar a las tiradas de DES y AGI que tengan que ver con el movimiento (por ejemplo, el ataque y la defensa).
No obstante, cada armadura tiene un valor de Estorbo mínimo. Cuando la resta del Estorbo y la FUE y la habilidad de Armadura sea menor que el Estorbo mínimo, la penalización que se aplica es la de Estorbo mínimo.
Penalización al movimiento = max (Estorbo - FUE - Armadura, Estorbo mínimo )
Correr
Nadar
Saltar
Trepar
Campo
Equitación
Esta habilidad se puede usar en distintas ocasiones.
- Para hacer alguna maniobra especial a caballo.
- Para correr mucho con un caballo, de forma similar a una tirada de correr.
- Para domar a un caballo: CAR+Equitación.
- Cuando se combate a caballo, se resta a la habilidad de ataque un número y se le suma el valor de la habilidad de Equitación. Si estos modificadores ayudan o estorban dependerá de la habilidad de Equitación. El modificador depende del arma usada.
- -2 si el arma está diseñada para usarse a caballo.
- -4 en caso contrario.
- Otro modificador según decida el DJ.
Zim ataca con su bastón desde un caballo. Si tiene Equitación 2, su habilidad de ataque se modifica en un -4 + 2 = -2. Atacaría mejor a pie. |