Diferencia entre revisiones de «Heldis:Habilidades»

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===Aguante===
 
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Es la capacidad del personaje para resistir el cansancio o el daño.
  
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Los puntos de vida del personaje se calculan sumando la ''Constitución'' con el ''Aguante'', y multiplicando esa cantidad por 5.
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  p.v. = (CON+Aguante) x 5
  
 
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Las armaduras estorban el movimiento y no todo el mundo sabe desenvolverse con ellas. Lógicamente una buena fuerza también ayuda.
  
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Cuando un personaje se pone una armadura, hay que consultar su valor de ''Estorbo''. A este valor se le resta la ''FUE'' y la habilidad de ''Armadura''. El número que queda es la penalización que hay que restar a las tiradas de DES y AGI que tengan que ver con el movimiento (por ejemplo, el ataque y la defensa).
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No obstante, cada armadura tiene un valor de ''Estorbo mínimo''. Cuando la resta del ''Estorbo'' y la ''FUE'' y la habilidad de ''Armadura'' sea menor que el ''Estorbo mínimo'', la penalización que se aplica es la de ''Estorbo mínimo''.
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  Penalización al movimiento = max (Estorbo - FUE - Armadura, Estorbo mínimo )
  
 
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===Equitación===
 
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Esta habilidad se puede usar en distintas ocasiones.
  
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* Para hacer alguna maniobra especial a caballo.
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* Para correr mucho con un caballo, de forma similar a una tirada de correr.
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* Para domar a un caballo: ''CAR''+''Equitación''.
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* Cuando se combate a caballo, se resta a la habilidad de ataque un número y se le suma el valor de la habilidad de ''Equitación''. Si estos modificadores ayudan o estorban dependerá de la habilidad de ''Equitación''. El modificador depende del arma usada.
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** -2 si el arma está diseñada para usarse a caballo.
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** -4 en caso contrario.
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** Otro modificador según decida el DJ.
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{{ejemplo|texto=Zim ataca con su bastón desde un caballo. Si tiene ''Equitación'' 2, su habilidad de ataque se modifica en un -4 + 2 = -2. Atacaría mejor a pie.}}
  
 
===Forrajear===
 
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===Mitos y Leyendas===
 
===Mitos y Leyendas===
  
 
 
==Espirituales==
 
 
===Equilibrio===
 
  
  

Revisión actual del 05:46 11 abr 2009

Romance de Shinlia
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  • Artículo en construcción. Algo le falta para estar completo.

Atléticas

Aguante

Es la capacidad del personaje para resistir el cansancio o el daño.

Los puntos de vida del personaje se calculan sumando la Constitución con el Aguante, y multiplicando esa cantidad por 5.

 p.v. = (CON+Aguante) x 5

Armadura

Las armaduras estorban el movimiento y no todo el mundo sabe desenvolverse con ellas. Lógicamente una buena fuerza también ayuda.

Cuando un personaje se pone una armadura, hay que consultar su valor de Estorbo. A este valor se le resta la FUE y la habilidad de Armadura. El número que queda es la penalización que hay que restar a las tiradas de DES y AGI que tengan que ver con el movimiento (por ejemplo, el ataque y la defensa).

No obstante, cada armadura tiene un valor de Estorbo mínimo. Cuando la resta del Estorbo y la FUE y la habilidad de Armadura sea menor que el Estorbo mínimo, la penalización que se aplica es la de Estorbo mínimo.

 Penalización al movimiento = max (Estorbo - FUE - Armadura, Estorbo mínimo )

Correr

Nadar

Saltar

Trepar

Campo

Equitación

Esta habilidad se puede usar en distintas ocasiones.

  • Para hacer alguna maniobra especial a caballo.
  • Para correr mucho con un caballo, de forma similar a una tirada de correr.
  • Para domar a un caballo: CAR+Equitación.
  • Cuando se combate a caballo, se resta a la habilidad de ataque un número y se le suma el valor de la habilidad de Equitación. Si estos modificadores ayudan o estorban dependerá de la habilidad de Equitación. El modificador depende del arma usada.
    • -2 si el arma está diseñada para usarse a caballo.
    • -4 en caso contrario.
    • Otro modificador según decida el DJ.
Ejemplo:
Zim ataca con su bastón desde un caballo. Si tiene Equitación 2, su habilidad de ataque se modifica en un -4 + 2 = -2. Atacaría mejor a pie.

Forrajear

Orientación

Rastrear

Subterfugio

Abrir Cerraduras

Emboscar

Percepción

Robar Bolsas

Sigilo

Trampas

Sociales

Actuar

Convencer

Cotillear

Enseñar

Intimidación

Liderazgo

Negociar

Sangre Fría

Combate

Mano vacía

Bastón

Sable

Lanza

Espada

Armas flexibles

Armas gemelas

Arco

Conocimientos

Artesanía

Geografía

Leer y escribir

Leyes y Política

Mitos y Leyendas

Otras Habilidades

Primeros auxilios

Trabajar