Diferencia entre revisiones de «Heldis:Tiradas»

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Cuando un personaje quiere realizar una acción, pero el éxito de la misma es incierto, la fortuna y los dados determinarán si consiguió lo que se propuso.
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Cuando un personaje quiere realizar una acción pero el éxito de la misma es incierto, la fortuna y los dados determinarán si consiguió lo que se propuso.
  
 
No es necesario hacer tiradas para acciones triviales como tocarse la nariz o caminar (a no ser que se esté muy borracho). Sólo aquellas en las que cabe la incertidumbre en el resultado serán objeto de una tirada.
 
No es necesario hacer tiradas para acciones triviales como tocarse la nariz o caminar (a no ser que se esté muy borracho). Sólo aquellas en las que cabe la incertidumbre en el resultado serán objeto de una tirada.
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La cantidad de fracaso (CF) de una tirada es la diferencia entre el resultado de la tirada y la dificultad cuando una tirada falla.
 
La cantidad de fracaso (CF) de una tirada es la diferencia entre el resultado de la tirada y la dificultad cuando una tirada falla.
  
  El DJ considera que romper una piedra maciza con el puño es muy difícil (17). El luchador El Tou tiene FUE 6 y Mano vacía 6. Tira los dados y saca 7, haciendo un total de 6+6+7= 19. La piedra se rompe. La CE es de 19-17=2, por lo que el DJ considera que se rompe en varios pedazos.
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{{ejemplo | texto=El DJ considera que romper una piedra maciza con el puño es muy difícil (17). El luchador El Tou tiene FUE 6 y Mano vacía 6. Tira los dados y saca 7, haciendo un total de 6+6+7= 19. La piedra se rompe. La CE es de 19-17=2, por lo que el DJ considera que se rompe en varios pedazos.
  
  Su La Kai lo intenta depués con otra piedra. Tan sólo tiene FUE 1, pero su Mano Vacía es de 8. Tira el dado y saca un 3. En total 1+8+3=12. Ha fallado por CF=17-12=5, por lo que la piedra no se inmuta y Su lanza un alarido de dolor.
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Su La Kai lo intenta depués con otra piedra. Tan sólo tiene FUE 1, pero su Mano Vacía es de 8. Tira el dado y saca un 3. En total 1+8+3=12. Ha fallado por CF=17-12=5, por lo que la piedra no se inmuta y Su lanza un alarido de dolor.
  
  Zim ve la ocasión para humillar (aún más) a Su, y prueba con la misma piedra, su FUE es de 2 y su Mano Vacía de 8 también. Saca un 7 con los dados. En total 2+8+7=17, justo la dificultad. La acción resulta ''a medias'', por lo que el DJ decide que la piedra se requebraja pero no llega a romperse. No obstante, la piedra será más fácil de romper la próxima vez.
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Zim ve la ocasión para humillar (aún más) a Su, y prueba con la misma piedra, su FUE es de 2 y su Mano Vacía de 8 también. Saca un 7 con los dados. En total 2+8+7=17, justo la dificultad. La acción resulta ''a medias'', por lo que el DJ decide que la piedra se requebraja pero no llega a romperse. No obstante, la piedra será más fácil de romper la próxima vez.}}
  
 
NOTA: Los adjetivos están elegidos para una persona que tenga cierto dominio de la habilidad. Por ejemplo, una tirada de ''Hacer zapatos'' (Artesanía) dificultad Normal, quiere decir que para un zapatero no muy experimentado la acción supondría cierto reto.
 
NOTA: Los adjetivos están elegidos para una persona que tenga cierto dominio de la habilidad. Por ejemplo, una tirada de ''Hacer zapatos'' (Artesanía) dificultad Normal, quiere decir que para un zapatero no muy experimentado la acción supondría cierto reto.
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Si el resultado de los dados es un 12 (se han sacado dos 6) y la tirada tiene éxito (sumando todo supera la dificultad), se ha obtenido un crítico, es decir, tiene un resultado espectacularmente bueno.
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{{ejemplo | texto=En el ejemplo anterior, Min intenta probar suerte. Saca un 12 con los dados, y en total la tirada suma 18. La piedra se hace añicos e incluso se mella el suelo sobre el que estaba.}}
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Si los dados han salido 12 pero no se consigue la tirada (es decir, era imposible para el jugador), el jugador obtiene un éxito normal con CE 1.
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Si el resultado de los dados es un 2 (se han sacado dos 1), la tirada es una pifia. Quiere decir que no sólo falla sino que tiene efectos dañinos, perjudiciales o ridículos para el personaje.
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{{ejemplo | texto=Lu, sorprendida por la proeza de su hermana y sabiéndose más fuerte, intenta lo mismo. Saca un 2 con los dados. Lu golpea con demasiada fuerza y eso le hace errar con el ángulo. Golpea la piedra directamente con el meñique y es el dedo lo que se hace añicos.}}
  
 
==Tiradas de característica==
 
==Tiradas de característica==
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Se producen cuando dos personajes (o más) se enfrentan en alguna acción. Entonces la dificultad suele depender más de la habilidad del contrario que de ningún otro factor.
 
Se producen cuando dos personajes (o más) se enfrentan en alguna acción. Entonces la dificultad suele depender más de la habilidad del contrario que de ningún otro factor.
  
En este tipo de acciones los personajes tiran 2D6 y le suman la habilidad que estén usando. El que saque la tirada más alta tiene éxito.
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En este tipo de acciones los personajes tiran 2D6 y le suman la habilidad que estén usando. El que saque la tirada más alta tiene éxito. La CE será determinada por la diferencia.
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Si el resultado de ambas tiradas es el mismo, se produce un '''empate'''. Ninguno de los personajes logra derrotar al otro, la cosa se queda igual, o ambos lo hacen igual de bien, según la situación.
  
 
Se pueden imponer modificadores a las tiradas. Por ejemplo, si Su y Min hacen una carrera pero Su le deja ventaja a Min, el DJ puede darle un bonificador de +2 a la tirada de Min.
 
Se pueden imponer modificadores a las tiradas. Por ejemplo, si Su y Min hacen una carrera pero Su le deja ventaja a Min, el DJ puede darle un bonificador de +2 a la tirada de Min.
  
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===Resultados especiales===
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Para obtener un crítico, se ha de sacar un 12 con los dados, y superar al contrincante con el total. En caso de sacar un 12 con los dados y no superar al contrincante, el resultado es un éxito con CE 1.
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Para una pifia, basta con sacar un 2, como normalmente.
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Si los dos personajes sacan un 12, el resultado será un empate, pero algo en la acción lo hará espectacular.
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Si los dos personajes sacan un 2, ambos pifian. Ninguno conseguirá ventaja, pero ambos saldrán perjudicados o harán el ridículo.
  
 
== Tiradas comunes ==
 
== Tiradas comunes ==
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Pifia: se hace 1D6 de daño al paciente.
 
Pifia: se hace 1D6 de daño al paciente.
  
  Lu ha sido herida en otra refriega con bandidos, y su hermana Min trata de ayudarle. Lu había perdido 13 pv en un combate anterior, y en este último perdió 7. Dado que están en el campo, la dificultad es Difícil (14). Min tiene DES 4 y Primeros auxilios 3. Ya que dispone de vendas, tiene un +1, lo que hace un total de 8.
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{{ejemplo | texto=Lu ha sido herida en otra refriega con bandidos, y su hermana Min trata de ayudarle. Lu había perdido 13 pv en un combate anterior, y en este último perdió 7. Dado que están en el campo, la dificultad es Difícil (14). Min tiene DES 4 y Primeros auxilios 3. Ya que dispone de vendas, tiene un +1, lo que hace un total de 8.
  Min saca un 10 con los dados, haciendo 18. Recuperaría (18-14)*2 = 8, pero sólo recupera 7 que es lo que perdió tras la anterior curación.
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Min saca un 10 con los dados, haciendo 18. Recuperaría (18-14)*2 = 8, pero sólo recupera 7 que es lo que perdió tras la anterior curación.}}
  
  
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Pifia: Se pierde 1D3 puntos de chi. Puede incluso quedarse con puntos de chi negativos.
 
Pifia: Se pierde 1D3 puntos de chi. Puede incluso quedarse con puntos de chi negativos.
  
  Zim tiene 6 de INT y 4 de Meditación. Saca un 8, en total 18, la CE es 4, por lo que recuperará un punto de chi cada 15 minutos. Decide emplear hora y media en recuperar 6 puntos de chi.
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{{ejemplo | texto=Zim tiene 6 de INT y 4 de Meditación. Saca un 8, en total 18, la CE es 4, por lo que recuperará un punto de chi cada 15 minutos. Decide emplear hora y media en recuperar 6 puntos de chi.}}
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Adicionalmente, un personaje recupera un punto de chi al día. Para recuperar el chi mediante la meditación se necesita tener al menos 1 punto en la habilidad.

Revisión actual del 07:43 13 ene 2013

Romance de Shinlia
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Cuando un personaje quiere realizar una acción pero el éxito de la misma es incierto, la fortuna y los dados determinarán si consiguió lo que se propuso.

No es necesario hacer tiradas para acciones triviales como tocarse la nariz o caminar (a no ser que se esté muy borracho). Sólo aquellas en las que cabe la incertidumbre en el resultado serán objeto de una tirada.


Tiradas de habilidad

Dificultad
Rutinaria 10 Muy fácil 11
Fácil 12 Sencillo 13
Normal 14 Complicado 15
Difícil 16 Muy difícil 17
Extremadamente difícil 18 Locura 19
Imposible 20

Cuando un personaje quiere (o tiene que) hacer uso de una habilidad, el DJ elegirá una característica adecuada. Por ejemplo, si quiere reconocer la escuela a la que pertenece un luchador por su estilo, puede usaría Mano vacía con INT, pero si quiere romper una piedra con el puño, se usaría con FUE.

Para saber si un personaje tiene éxito se tiran dos dados de seis caras (2D6) y se suman entre sí. Al resultado se le suma el valor de la habilidad y la característica del personaje y el resultado mayor que un número que representa la dificultad, la acción se ha realizado correctamente. Se dice que la acción ha sido un éxito o ha tenido éxito.

Si la tirada es menor que la dificultad, el personaje no habrá conseguido lo que quería. La acción ha sido un fallo o un fracaso.

Si la tirada coincide con la dificultad, el personaje habrá tenido un éxito limitado en su propósito. Lo ha conseguido a medias.

La cantidad de éxito (CE) de una tirada es la diferencia entre el resultado de la tirada y la dificultad cuando una tirada es exitosa.

La cantidad de fracaso (CF) de una tirada es la diferencia entre el resultado de la tirada y la dificultad cuando una tirada falla.

Ejemplo:
El DJ considera que romper una piedra maciza con el puño es muy difícil (17). El luchador El Tou tiene FUE 6 y Mano vacía 6. Tira los dados y saca 7, haciendo un total de 6+6+7= 19. La piedra se rompe. La CE es de 19-17=2, por lo que el DJ considera que se rompe en varios pedazos.

Su La Kai lo intenta depués con otra piedra. Tan sólo tiene FUE 1, pero su Mano Vacía es de 8. Tira el dado y saca un 3. En total 1+8+3=12. Ha fallado por CF=17-12=5, por lo que la piedra no se inmuta y Su lanza un alarido de dolor.

Zim ve la ocasión para humillar (aún más) a Su, y prueba con la misma piedra, su FUE es de 2 y su Mano Vacía de 8 también. Saca un 7 con los dados. En total 2+8+7=17, justo la dificultad. La acción resulta a medias, por lo que el DJ decide que la piedra se requebraja pero no llega a romperse. No obstante, la piedra será más fácil de romper la próxima vez.

NOTA: Los adjetivos están elegidos para una persona que tenga cierto dominio de la habilidad. Por ejemplo, una tirada de Hacer zapatos (Artesanía) dificultad Normal, quiere decir que para un zapatero no muy experimentado la acción supondría cierto reto.

Resultados Especiales

Crítico

Si el resultado de los dados es un 12 (se han sacado dos 6) y la tirada tiene éxito (sumando todo supera la dificultad), se ha obtenido un crítico, es decir, tiene un resultado espectacularmente bueno.

Ejemplo:
En el ejemplo anterior, Min intenta probar suerte. Saca un 12 con los dados, y en total la tirada suma 18. La piedra se hace añicos e incluso se mella el suelo sobre el que estaba.

Si los dados han salido 12 pero no se consigue la tirada (es decir, era imposible para el jugador), el jugador obtiene un éxito normal con CE 1.


Pifia

Si el resultado de los dados es un 2 (se han sacado dos 1), la tirada es una pifia. Quiere decir que no sólo falla sino que tiene efectos dañinos, perjudiciales o ridículos para el personaje.

Ejemplo:
Lu, sorprendida por la proeza de su hermana y sabiéndose más fuerte, intenta lo mismo. Saca un 2 con los dados. Lu golpea con demasiada fuerza y eso le hace errar con el ángulo. Golpea la piedra directamente con el meñique y es el dedo lo que se hace añicos.

Tiradas de característica

A veces no es posible asociar una tirada a una habilidad, sino solamente a una característica. Por ejemplo, si un personaje trata de abrir una puerta atrancada no encontrará en la ficha la habilidad Abrir puertas atrancadas, sino que tendrá que hacer una tirada de FUE.

Para las tiradas en que sólo intervengan las características, las dificultades cambian.

Dificultad
Rutinaria 8
Fácil 9
Normal 10
Difícil 11
Extremadamente difícil 12
Imposible 15


Tiradas enfrentadas

Se producen cuando dos personajes (o más) se enfrentan en alguna acción. Entonces la dificultad suele depender más de la habilidad del contrario que de ningún otro factor.

En este tipo de acciones los personajes tiran 2D6 y le suman la habilidad que estén usando. El que saque la tirada más alta tiene éxito. La CE será determinada por la diferencia.

Si el resultado de ambas tiradas es el mismo, se produce un empate. Ninguno de los personajes logra derrotar al otro, la cosa se queda igual, o ambos lo hacen igual de bien, según la situación.

Se pueden imponer modificadores a las tiradas. Por ejemplo, si Su y Min hacen una carrera pero Su le deja ventaja a Min, el DJ puede darle un bonificador de +2 a la tirada de Min.

Resultados especiales

Para obtener un crítico, se ha de sacar un 12 con los dados, y superar al contrincante con el total. En caso de sacar un 12 con los dados y no superar al contrincante, el resultado es un éxito con CE 1.

Para una pifia, basta con sacar un 2, como normalmente.

Si los dos personajes sacan un 12, el resultado será un empate, pero algo en la acción lo hará espectacular.

Si los dos personajes sacan un 2, ambos pifian. Ninguno conseguirá ventaja, pero ambos saldrán perjudicados o harán el ridículo.

Tiradas comunes

Primeros auxilios

Dificultad
Muy Fácil Hospital o algún lugar habilitado
Fácil Casa o algún lugar cómodo
Normal En el campo, en condiciones tranquilas
Difícil En un desfiladero, en condiciones donde no pueda pararse mucho
Material específico (vendas, etc) +1 a la tirada
Hierbas o medicamentos +1 a la tirada (acumulable para el anterior)


El personaje tira DES+Primeros auxilios. Si la tirada es exitosa, se recuperan el doble de la cantidad de éxito. Una vez se han practicado los primeros auxilios (haya tenido éxito o no) no se podrá volver a intentarlo hasta que el paciente haya sido herido de nuevo. No podrá recuperar más pv que los perdidos recientemente (o desde que se produjo la última cura).

La dificultad depende del entorno del paciente:


Se puede usar la habilidad de Medicina en lugar de Primeros auxilios, pero tiene una penalización de -2 debido a que Primeros auxilios tiene un enfoque más práctico

Crítico: se curan todos los puntos de vida posibles. A medias: recupera un sólo punto de vida. Pifia: se hace 1D6 de daño al paciente.

Ejemplo:
Lu ha sido herida en otra refriega con bandidos, y su hermana Min trata de ayudarle. Lu había perdido 13 pv en un combate anterior, y en este último perdió 7. Dado que están en el campo, la dificultad es Difícil (14). Min tiene DES 4 y Primeros auxilios 3. Ya que dispone de vendas, tiene un +1, lo que hace un total de 8.

Min saca un 10 con los dados, haciendo 18. Recuperaría (18-14)*2 = 8, pero sólo recupera 7 que es lo que perdió tras la anterior curación.


Recuperar Chi

El chi se recupera mediante meditación. El personaje tirará INT + Meditación. Si falla, el personaje empleará una hora en la meditación sin obtener resultados. Si la tirada tiene éxito, se recupera un punto de chi cada hora/CE.

La dificultad es normal siempre que el PJ tenga un lugar para meditar solo y en silencio. La dificultad puede ser menor en lugares apropiados como templos o con gran soledad en una naturaleza extrema.

Aunque el PJ no esté contento con el resultado, no podrá repetir la tirada en al menos 8 horas.

Crítico: Se recupera todo el chi en diez minutos. A medias: pierde 10 minutos sin conseguir resultado, pero puede repetir la tirada tras ello. Pifia: Se pierde 1D3 puntos de chi. Puede incluso quedarse con puntos de chi negativos.

Ejemplo:
Zim tiene 6 de INT y 4 de Meditación. Saca un 8, en total 18, la CE es 4, por lo que recuperará un punto de chi cada 15 minutos. Decide emplear hora y media en recuperar 6 puntos de chi.

Adicionalmente, un personaje recupera un punto de chi al día. Para recuperar el chi mediante la meditación se necesita tener al menos 1 punto en la habilidad.