Diferencia entre revisiones de «Heldis:Equilibrio espiritual»

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* Estabilidad emocional. Cuanto mayor sea la puntuación, más estable será el personaje emocionalmente. Puntuaciones muy negativas conducirán a la aparición de trastornos.
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* Reserva de Chi. Cuanto más equilibrado sea un personaje, más comunión con la energía del Universo tendrá, por lo que su reserva de Chi será mayor. La reserva se calcula como (Equilibrio/10) + INT . El redondeo será hacia abajo. Si un personaje tiene INT 3, y Equilibrio 25, tendrá 5 puntos de Chi. Si el Equilibrio fuera de -25, tendría 1. [[Heldis:Chi | Véase artículo sobre el chi]]
  
 
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En el sistema se considera que todos los votos tienen el mismo valor. Cuando los sacrificios son mayores, se pueden dividir en votos más pequeños. Por ejemplo, el voto de paz implica tener el voto de vida.
 
En el sistema se considera que todos los votos tienen el mismo valor. Cuando los sacrificios son mayores, se pueden dividir en votos más pequeños. Por ejemplo, el voto de paz implica tener el voto de vida.
  
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* Voto de hambre. El personaje se alimentará con lo imprescindible. No puede participar en banquetes ni comidas lujosas, y se recuperará más lentamente de heridas y esfuerzos.
 
* Voto de hambre. El personaje se alimentará con lo imprescindible. No puede participar en banquetes ni comidas lujosas, y se recuperará más lentamente de heridas y esfuerzos.
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* Voto de vida. El personaje no quitará ninguna vida.
 
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* Voto de paz. El personaje no debe usar la violencia bajo ningún concepto.
 
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Un personaje con moral más guerrera podría tener también su propio código de honor:
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* Voto de honor. El personaje luchará por su buen nombre y vengará cualquier afrenta.
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* Voto de valentía. El personaje no huirá nunca.
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* Voto de palabra. El personaje no mentirá jamás.
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* Voto de obediencia. El personaje cumplirá las órdenes de sus superiores, al precio que sean.
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Las pérdidas suelen ser más subjetivas. Un hecho traumático en su vida, un comportamiento impropio, o un grave fracaso pueden desestabilizarlo. Si se considera apropiado, se puede permitir que el personaje haga una tirada de Carisma + Frialdad para sobreponerse. Si falla, el suceso le afectará, si tiene éxito, sabrá mantener la compostura, y se habrá inmunizado parcialmente para una situación similar (resta la cantidad de éxito del total a perder).
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{{ejemplo | texto=Xue es contratada por los Bo para realizar tres asesinatos que persuadan a la competencia de entrar en la distribución de la artesanía de joyas. Xue nunca ha matado a sangre fría, pero no está dispuesta a lo que sea para salir de la miseria.
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El DJ establece que para Xue es Difícil(16) aceptar una acción así. Xue tiene Carisma 3, y Sangre Fría 2, y saca un 7 en la tirada, dando un total de 12. El Dj determina que deberá quitarse 5 puntos de equilibrio por el trauma. Xue no podrá conciliar bien el sueño, y la imagen de su asesinato la perturbará una buena temporada.
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Para la segunda víctima, Xue consigue un total de 18, por lo que esta vez sólo perderá 3 puntos de equilibrio espiritual. Xue está empezando a aceptar que se ha convertido en una asesina y, aunque no le gusta, podrá descansar un poco mejor.
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Al tercer asesinato, se enfrenta a una pena de 3 de equilibrio. Obtiene un 19, con lo que no perderá puntos de equilibrio. Xue ha concluido el trabajo, pero está preparada por seguir esa senda sin tener que preocuparse de los remordimientos.}}
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{{ejemplo |  texto=Kai vuelve de sus viajes. Cuando quiere visitar a su tío, encuentra que ha sido cruelmente asesinado. El DJ considera que Kai se ha enfrentado a la muerte antes, pero nunca de alguien tan cercano. Establece un 2 de penalización.}}
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No existe una forma de contabilizar todos los dilemas a los que se van enfrentando los personajes, por lo que habrá que llevar esta regla de forma subjetiva. También será subjetiva la equivalencia de las acciones. Seguramente para alguien acostumbrado al asesinato, pegar a alguien no sea un dilema moral, salvo si se trata de un niño.

Revisión actual del 09:10 11 abr 2009

Romance de Shinlia
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  • Artículo en construcción. Algo le falta para estar completo.


Usos

  • Estabilidad emocional. Cuanto mayor sea la puntuación, más estable será el personaje emocionalmente. Puntuaciones muy negativas conducirán a la aparición de trastornos.
  • Reserva de Chi. Cuanto más equilibrado sea un personaje, más comunión con la energía del Universo tendrá, por lo que su reserva de Chi será mayor. La reserva se calcula como (Equilibrio/10) + INT . El redondeo será hacia abajo. Si un personaje tiene INT 3, y Equilibrio 25, tendrá 5 puntos de Chi. Si el Equilibrio fuera de -25, tendría 1. Véase artículo sobre el chi

Ganar equilibro espiritual

Votos

La privación del cuerpo se puede usar para traer paz al espíritu. Al comienzo de una aventura, el jugador puede decidir que su personaje está siguiendo unos votos para alcanzar mayor serenidad.

Cada voto, incrementa en 1 la puntuación de equilibrio, reflejando la fuerza que le otorga su determinación y el trecho que lleva recorrido (pues por lo normal es que el personaje ya haya emprendido su camino).

Sin embargo, las rupturas del equilibrio e incluso las tentaciones pueden provocar pérdidas en la puntuación de equilibrio, porque desestabilizan al personaje. El estado espiritual de un personaje que haya hecho unos votos será peor si los incumple que si no se lo hubiera propuesto.

Cuando la aventura finalice, el personaje recibirá 1 punto de equilibro por cada voto cumplido, siempre y cuando cumpla todos los que se haya propuesto. El éxito parcial no es posible, dado que la realidad es que el personaje habría roto su código.

En el sistema se considera que todos los votos tienen el mismo valor. Cuando los sacrificios son mayores, se pueden dividir en votos más pequeños. Por ejemplo, el voto de paz implica tener el voto de vida.

Ejemplos

Los siguientes votos podrían ser apropiados para un asceta:

  • Voto de hambre. El personaje se alimentará con lo imprescindible. No puede participar en banquetes ni comidas lujosas, y se recuperará más lentamente de heridas y esfuerzos.
  • Voto de pobreza. El personaje renuncia a cualquier ganancia material que pueda tener en la aventura.
  • Voto de vida. El personaje no quitará ninguna vida.
  • Voto de paz. El personaje no debe usar la violencia bajo ningún concepto.

Un personaje con moral más guerrera podría tener también su propio código de honor:

  • Voto de honor. El personaje luchará por su buen nombre y vengará cualquier afrenta.
  • Voto de valentía. El personaje no huirá nunca.
  • Voto de palabra. El personaje no mentirá jamás.
  • Voto de obediencia. El personaje cumplirá las órdenes de sus superiores, al precio que sean.

Perder equilibrio espiritual

Las pérdidas suelen ser más subjetivas. Un hecho traumático en su vida, un comportamiento impropio, o un grave fracaso pueden desestabilizarlo. Si se considera apropiado, se puede permitir que el personaje haga una tirada de Carisma + Frialdad para sobreponerse. Si falla, el suceso le afectará, si tiene éxito, sabrá mantener la compostura, y se habrá inmunizado parcialmente para una situación similar (resta la cantidad de éxito del total a perder).

Ejemplo:
Xue es contratada por los Bo para realizar tres asesinatos que persuadan a la competencia de entrar en la distribución de la artesanía de joyas. Xue nunca ha matado a sangre fría, pero no está dispuesta a lo que sea para salir de la miseria.

El DJ establece que para Xue es Difícil(16) aceptar una acción así. Xue tiene Carisma 3, y Sangre Fría 2, y saca un 7 en la tirada, dando un total de 12. El Dj determina que deberá quitarse 5 puntos de equilibrio por el trauma. Xue no podrá conciliar bien el sueño, y la imagen de su asesinato la perturbará una buena temporada.

Para la segunda víctima, Xue consigue un total de 18, por lo que esta vez sólo perderá 3 puntos de equilibrio espiritual. Xue está empezando a aceptar que se ha convertido en una asesina y, aunque no le gusta, podrá descansar un poco mejor.

Al tercer asesinato, se enfrenta a una pena de 3 de equilibrio. Obtiene un 19, con lo que no perderá puntos de equilibrio. Xue ha concluido el trabajo, pero está preparada por seguir esa senda sin tener que preocuparse de los remordimientos.


Ejemplo:
Kai vuelve de sus viajes. Cuando quiere visitar a su tío, encuentra que ha sido cruelmente asesinado. El DJ considera que Kai se ha enfrentado a la muerte antes, pero nunca de alguien tan cercano. Establece un 2 de penalización.


No existe una forma de contabilizar todos los dilemas a los que se van enfrentando los personajes, por lo que habrá que llevar esta regla de forma subjetiva. También será subjetiva la equivalencia de las acciones. Seguramente para alguien acostumbrado al asesinato, pegar a alguien no sea un dilema moral, salvo si se trata de un niño.