Diferencia entre revisiones de «Heldis:La Perdida»

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Si los PJs saben lo que se hacen, evitarán cualquier comentario irrespetuoso, o por lo menos evitarán que sea oído. Un comportamiento impropio puede provocar que sean apaleados por la turba. Además, si piensan participar en las competiciones de la tarde, harán bien en no atiborrarse demasiado de comida ni de alcohol, aunque la fiesta invita a excederse.
 
Si los PJs saben lo que se hacen, evitarán cualquier comentario irrespetuoso, o por lo menos evitarán que sea oído. Un comportamiento impropio puede provocar que sean apaleados por la turba. Además, si piensan participar en las competiciones de la tarde, harán bien en no atiborrarse demasiado de comida ni de alcohol, aunque la fiesta invita a excederse.
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Hay variadas competiciones, aunque la que más atención atrae es el torneo de artes marciales, y es sobre la que más me voy a extender.
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Es un pequeño y modesto torneo de artes marciales. Está diseñado para ser emocionante y rápido para dejar paso a otras actividades. Las reglas son las siguientes:
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* El sistema es rey de la colina. Para cada combate se sortea quién que entra a luchar contra el ganador anterior.
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* Quien caiga del tatami es eliminado. El tatami es excepcionalmente pequeño. Sólo situándose justo al borde ambos luchadores podrían estar fuera de alcance. Si un atacante consigue una ventaja de 4 o más puntos en la tirada de ataque respecto a la de defensa, se considera que es suficiente para desequilibrarlo y su rival cae.
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* La victoria también puede ocurrir por KO, pero es improbable.
  
 
==== Rumores ====
 
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La gente en el festival está alegre y bebida, por lo que es propensa a hablar. Cotillear será ''muy fácil''. Si un personaje desea hacerlo, cada margen de éxito le permitirá saber un rumor. Algunos ejemplos:
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La gente en el festival está alegre y bebida, por lo que es propensa a hablar. Durante toda la celbración, cotillear será ''muy fácil''. Si un personaje desea hacerlo, cada margen de éxito le permitirá saber un rumor. Algunos ejemplos:
  
 
* Bo Shi cumplía este año 60, la edad más importante de un hombre, pero tiene tanta devoción por la Anciana Madre que ha usado los recursos de su propia celebración en la de la anciana.
 
* Bo Shi cumplía este año 60, la edad más importante de un hombre, pero tiene tanta devoción por la Anciana Madre que ha usado los recursos de su propia celebración en la de la anciana.

Revisión del 08:28 9 mar 2009

Romance de Shinlia
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¡Buenos augurios! Como rayo de esperanza entre la oscuridad de los tiempos de degeneración que vivimos, la Anciana Madre alcanza la venturosa cifra de 110 años. Gracias a los dioses por permitirnos tener a nuestra administradora de bendiciones tan cerca.

El respetable y afortunado Bó Shī, de Yan Su, costeará la mayor celebración que se haya vivido en la región. Acontecerá en la pequeña, pero hermosa, población de Gū Tián. Se traerán cientos de animales y diez mil manjares. También se servirán tallarines de buena esperanza como almuerzo a todo el que acuda. Habrá licores igualmente a disposición.

La Anciana Madre comerá con sus hijos, y repartirá bendiciones.

Para diversión de todas las gentes habrá música, malabares y recitales de poesía. Habrá un torneo de artes marciales, que contará con la presencia del legendario Luchador Dorado. Habrá también exhibición de armas. Y habrá teatro. Los ganadores se llevarán premios en oro y joyas.

¡Ciento diez años de buena ventura para quien participe en la celebración! ¡Y que la Anciana Madre viva con nosotros diez mil años más!


La Perdida

La Perdida es una aventura para el juego de El Viejo y el Diablo. El objetivo es seguir mostrando parte de la ambientación, y especialmente imbuir a los jugadores en la mentalidad de Shinlia.

En ella, los personajes acuden a un gran acontecimiento, el cumpleaños de la anciana Anciana Madre, que se celebra con torneos, competiciones y comilonas. Pero se verán envueltos en un asunto mucho más desagradable y terrorífico.

Los PJs

Los personajes serán individuos procedentes de una misma región, que acuden a la celebración por algún motivo. Si los personajes son luchadores, pueden haber sido invitados expresamente a participar en el torneo. Si son soldados, pueden haber sido contratados como seguridad. También pueden haber sido contratados por cualquier otro motivo, como espectáculo, cocinar o servir comida. Por último, es posible que simplemente hayan decidido acudir a la celebración, por el placer de participar o por algún otro interés (robar, ojear luchadores,...).

Gū Tián (孤鎮)

Gū Tián está un poco aislado del resto, y hay que viajar varias jornadas para llegar a cualquier otro pueblo habitado. En los alrededores hay bosques de juncos. Para llegar desde la región de origen de los personajes hay que atravesar un paso montañoso. Desviándose del camino, hay un templo budista situado a una altura considerable.

El pueblo es eminentemente campesino, pequeño, y anodino. El único momento en el que la rutina se rompe (y de forma muy notable) es con la celebración anual del cumpleaños de la Anciana Madre.

Alrededor de él hay una empalizada que sirve para proteger el pueblo de algún pequeño ataque bandido. En la entrada hay dos estatuas de aspecto demoniaco mirándose (en realidad, son bhodisattvas guardianes).

Población

Como es normal en Shinlia, la población es bastante joven. A la gran guerra se tiene que unir varias epidemias que asolaron la región. Hoy, aparte de la Anciana Madre, no queda nadie en Gū Tián por encima de los cincuenta años.

Trama

Festival del cumpleaños de la Anciana Madre

A lo largo del día, la gente va llegando de todos los lugares a Gū Tián. Fuera del pueblo han instalado muchas carpas para acoger a tantos visitantes. Los PJs llegarán cerca del medido día (a no ser que formen parte de la organización, en cuyo caso estarán antes).

Hay una cola para coger sitio para dormir, y otra para coger comida. Si los personajes van directamente a por la comida, cuando todavía la cola no es enorme, podrán comer antes y en mayor cantidad, y podrán coger un buen sitio para ver a la Anciana Madre, por contra, es posible que se queden sin sitio en la carpa y tengan que dormir al raso.

Almuerzo

El almuerzo consiste en tallarines largos sin cortar, que simbolizan la larga vida (cortarlos supone una gran falta de respeto y un mal agüero). También simboliza la longevidad el melocotón, de modo que también se reparten unos pastelitos de pasta en forma de melocotón rellenos de dulces. Todo un manjar para las gentes más humildes.

Mientras comen, guapas camareras reparten licores alcohólicos.

Llegado un momento, sacan al escenario a la Anciana Madre, momento en el que se hace el silencio. Bo Shi da un discurso de alabanza hacia ella, y cuenta su historia:

Bienvenidos todos a los rituales del cumpleaños de nuestra Anciana Madre, la persona más augusta de la Comarca de Yansu. Celebrémoslo con alegría, para que la felicidad de este día nos acompañe por muchos años. Que nuestra Anciana Madre sea un ejemplo para ello, pues la vida fue cruel con ella, pero ella ha sido más testadura, y ha vivido con dignidad, alegría y serenidad hasta alcanzar los 110 años. Sabéis que mi familia, los Bo, es de las más ricas de la Comarca. Y sin embargo, si tengo una familia, es esta mujer maravillosa. Y bastaría una palabra de ella para que dejase todo lo que tengo.

Le alcanza un plato de tallarines, y unos palillos. La Anciana Madre come y la muchedumbre estalla en una ovación. La gente grita alabanzas: "¡Madre inmortal!", "¡Diez mil años más!" y "¡Bendícenos! ¡Bendícenos!".

Mientras tanto, la Anciana Madre sigue comiendo y da la impresión de no enterarse mucho de lo que sucede alrededor.

Si los PJs saben lo que se hacen, evitarán cualquier comentario irrespetuoso, o por lo menos evitarán que sea oído. Un comportamiento impropio puede provocar que sean apaleados por la turba. Además, si piensan participar en las competiciones de la tarde, harán bien en no atiborrarse demasiado de comida ni de alcohol, aunque la fiesta invita a excederse.

Competiciones

Hay variadas competiciones, aunque la que más atención atrae es el torneo de artes marciales, y es sobre la que más me voy a extender.

= Torneo de Artes Marciales

Es un pequeño y modesto torneo de artes marciales. Está diseñado para ser emocionante y rápido para dejar paso a otras actividades. Las reglas son las siguientes:

  • El sistema es rey de la colina. Para cada combate se sortea quién que entra a luchar contra el ganador anterior.
  • Quien caiga del tatami es eliminado. El tatami es excepcionalmente pequeño. Sólo situándose justo al borde ambos luchadores podrían estar fuera de alcance. Si un atacante consigue una ventaja de 4 o más puntos en la tirada de ataque respecto a la de defensa, se considera que es suficiente para desequilibrarlo y su rival cae.
  • La victoria también puede ocurrir por KO, pero es improbable.

Rumores

La gente en el festival está alegre y bebida, por lo que es propensa a hablar. Durante toda la celbración, cotillear será muy fácil. Si un personaje desea hacerlo, cada margen de éxito le permitirá saber un rumor. Algunos ejemplos:

  • Bo Shi cumplía este año 60, la edad más importante de un hombre, pero tiene tanta devoción por la Anciana Madre que ha usado los recursos de su propia celebración en la de la anciana.
  • Grupos de bandidos se están reagrupando en el norte (por donde viven los personajes.
  • Shi es el único hombre bondadoso de la cruel familia Bo.
  • La familia Bo no está muy contenta con el despilfarro de Shi en una persona de fuera de la familia.
  • Quien participa en el torneo no es el Luchador Dorado, que está retirado, sino un hijo suyo.

PNJs

Participantes del Torneo

Ton Chu

Aspecto: largo Edad: 16

Ataque 9 Defensa 7 Daño +3 PV: 35

El Luchador Dorado, hijo

Hijo y alumno del auténtico y enigmático Luchador Dorado, uno de los guerreros legendarios de los últimos tiempos. Tiene rasgos extraños, pero carece de la cabellera dorada de su padre.

El Luchador Dorado es el luchador con más interés del torneo. Si los personajes quieren ganar, tendrán que entender el funcionamiento de su técnica maestra. Cuando vean el ataque en acción, cada jugador tirará Inteligencia+Combate a dificultad Muy difícil. Si la tirada falla, sólo percibirá lo que casi toda la gente: que los golpes no le afectan, y que después el enemigo es propulsado sin que el luchador se mueva. Un éxito significa que ha entendido el funcionamiento de la técnica, y cómo superarla: atacando justo a la vez de su contraataque, aunque eso signifique recibir todos los golpes. Si el jugador ha sufrido el ataque, la dificultad será sólo Difícil, aunque en caso de descubrirlo así seguramente será demasiado tarde. Pero ojo, si el personaje no ataca, el Luchador Dorado puede notar que algo va mal y cambiar de estrategia.

Como alternativa, se puede romper el muro rompiendo la concentración del que lo ejecuta. Si alguien hace algo ridículo, como enseñar el culo, el muro se desvanecerá. Pero esta opción no debe sugerirse bajo ninguna tirada y debe ocurrírsele por completo a los jugadores.

Como la mayor gracia del torneo es vencer a este personaje, recomiendo al DJ que haga ganar automáticamente al Luchador Dorado sobre el resto de contrincantes. La imagen siempre será la misma, los otros luchadores le golpean, y él ni se defiende, ni se inmuta, durante un tiempo. Después, el luchador sale propulsado y cae con aspecto de haber recibido una buena paliza.

Ataque 8 Defensa 10 (+5) Daño +3 PV: 50

Poderes:

  • Muro de contención. Crea una barrera invisible que detiene los golpes (+5 defensa), y luego los devuelve todos juntos, con idéntica fuerza. Cuesta 1 de qi cada turno, y 1 más en el momento de devolver el ataque.

Wei No

Mujer que viste como hombre, y que está desesperada por demostrar que es la mejor, por muy lejos que esté de ello. Participa en el torneo y en la exhibición de armas. Desprecia categorías "más femeninas" como danza o interpretación.

Mano vacía Ataque 7 Defensa 7 Daño +2

Sable Ataque 5 Defensa 5

PV: 30

Wa Nin, el loco

Tiene un carácter autodestructivo. Nunca se para a pensar. La reflexión sólo le trae recuerdos dolorosos.

Su aspecto es corpulento. Tiene una visible cicatriz en el cráneo, que le deja un curioso dibujo en el pelo. Siempre huele a alcohol.

Siempre bebe una jarra de aguardiente antes de cada combate, porque le da tranquilidad. Cuando pierda, vomitará, ensombreciendo la victoria de su contrincante.

Ataque 10 (-1 por cada jarra) Defensa 7 (-1 por cada jarra) Daño +5 PV: 50

Otros luchadores

Si necesitas rellenar, usa luchadores mediocres

Ataque 6 Defensa 6 Daño +3 PV 30

Una familia mal avenida

Estos personajes, de alguna manera pueden considerarse familia, aunque con una historia bastante tórrida. La Anciana Madre no reconoce a Mìng Jì como hija. Por su parte, Bó Shī ha tomado a la Anciana Madre como madre adoptiva, si bien lo hace por su antigua relación con su nieta.

Todos ellos comparten un terrible secreto: la identidad de La Perdida, y la historia que llevó a su aparición.

Nadie en la región conoce otra relación que la devoción de Bó Shī hacia la Anciana Madre.

Anciana Madre

Bó Shī

Bó Shī (博 失)

Nadie recuerda que pertenecía al pueblo. Siempre va acompañado de un fuerte olor a medicina (tradicional, es decir a mejunjes de hierbas).

Madre Otoño

Es la monja de mayor posición del templo budista (lo cuál está situado por debajo de los monjes varones). Dedica la mitad del tiempo a dirigir a las monjas en las tareas más domésticas. El resto del tiempo, se dedica a revisar las cuentas del templo y encargar lo que falte y a la contemplación.

La Madre Otoño ha alcanzado la tranquilidad, pero a pesar de su edad no ha conseguido purificar su corazón. Todavía guarda rencor por lo sucedido en su desconocido pasado.

Su nombre auténtico es Mìng Jì (命 記) y es la madre de Mìng Diào. Cuando murió además su marido, no podía resistir la vida y el rencor, y, dada su incapacidad para vengarse, se retiró al templo en busca de paz.

Haciendo esto, rompió su lazo con el mundo, pues su propia madre, la Anciana Madre, la rechazó, incapaz de perdonar que su única hija viva renunciara a continuar la línea.

La Perdida y secuaces

La Perdida

Ataque 10 Defensa 5 Daño 1D10+2 (garras) PV 40

Mìng Diào (命 掉) (... tiah)

Poderes:

  • Absorber energía del aliento o de la sangre.
  • Las heridas que provoca con sus uñas provocan una podredumbre que se va extendiendo por todo el cuerpo, provocando la muerte en pocos días. Una víctima que muera habiendo recibido esta herida se levantará en forma de muerto andante.
  • Hipnosis. Puede paralizar a una persona, pero necesita toda su concentración en mantener a la víctima en ese estado.
  • Mirada aterradora. Su cara adquiere un aspecto espectral, la calavera se transluce a través de la piel y produce un horroroso chillido que puede aterrar a los que tiene alrededor.
  • No deja rastro por donde pasa y puede trasladarse muchos kilómetros en una noche.
  • Cada noche resucitará, hasta que sus restos descansen en paz.

Tao y Mu

(con sables) Ataque 8 Defensa 5 Daño 2D10+2 PV 20 (pero las armas cortantes o perforantes tiran D6 en lugar del dado que tengan). Armadura (natural) 2


Tao y Mu fueron los hombres que violaron y asesinaron a Mìng Diào. La escoltaban de vuelta y ella se rebeló y trató de clavarles un cuchillo para poder huir. Ellos perdieron el control, la golpearon, la violaron y la mataron.

Cuando Bó Shī se enteró de lo sucedido, los estuvo torturando y exponiendo colgados de sus casas. Pero La Perdida apareció una noche y los reclamó como su primer alimento. Desde entonces son muertos andantes que protegen las cercanías de los restos de La Perdida.

Su aspecto actual es el de dos esqueletos con túnicas raídas y sables.

Cronología

Esto es lo que sucede años antes de la aventura:

año eventos
-110 Nace la Anciana Madre
-75 Nace Mìng Jì
-60 Nace Bó Shī
-55 Nace Mìng Diào
-42 Bó Shī y Mìng Diào se enamoran y comienzan una relación secreta.
-40 Bó Shī queda huérfano. Su familia lejana, a cuyo cuidado queda, le promete a una familia poderosa. Mìng Diào lo persigue. Es enviada de vuelta y asesinada por el camino. Bó Shī los apresa y tortura, pero desaparecen.
-34 Primera víctima de la Perdida.
-31 La Perdida ataca a un grupo numeroso de viajantes. Éstos se levantan como muertos andantes y atacan el pueblo, provocando numerosos muertos y lo más grave: una terrible epidemia que mata a todos los contendientes. Muere el padre de Mìng Diào como resultado.
-30 Bó Shī Sospecha de quién se trata la Perdida. Comienza su obsesión por acallar su culpabilidad. Quiere compensar a la familia y le entrega una importante suma de dinero. La familia, necesitada, acepta los dones, pero Mìng Jì no puede con ello.
-28 La Anciana Madre se convierte en la mujer más longeva del pueblo.
-29 Incapaz de soportar la ayuda de Bó Shī, y afectada por la pérdida de lo último que le quedaba de su familia, su marido, decide retirarse al templo budista. Prefiere vivir con absoluta humildad que nadar en la abundancia de los bienes que Bó Shī proporciona.
-25 Bó Shī acude al pueblo a implorar el perdón de la familia. Sólo quedan de esa familia la Anciana Madre y Mìng Jì. La segunda, en el templo, se niega a recibirlo, pero la Anciana Madre reconoce su angustia y le otorga el perdón. Bó Shī está impresionado por su bondad y decide tomarla como madre adoptiva.
-20 Bó Shī se encarga de que la celebración del cumpleaños de la Anciana Madre sea por todo lo alto, supliendo su falta de descendientes. La costumbre se repetirá cada 10 años.
-13 Muere el viejo Yu. La Anciana Madre se convierte en la mujer más longeva de la región.
-10 Se repite la celebración del cumpleaños de la Anciana Madre, esta vez mucho más multitudinaria. Al ser centenaria, se convierte en una figura de veneración, y poco a poco se va convirtiendo en una figura de peregrinación.
0 Nueva celebración del cumpleaños de la Anciana Madre, a la que acudirán los personajes.