Diferencia entre revisiones de «Heldis:Tiradas»
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Para saber si un personaje tiene éxito se tiran dos dados de seis caras (2D6) y se suman entre sí. Al resultado se le suma el valor de la habilidad y la característica del personaje y el resultado es mayor o igual que un número que representa la dificultad, la acción se ha realizado correctamente. Se dice que la acción ha sido un éxito o ha tenido éxito. | Para saber si un personaje tiene éxito se tiran dos dados de seis caras (2D6) y se suman entre sí. Al resultado se le suma el valor de la habilidad y la característica del personaje y el resultado es mayor o igual que un número que representa la dificultad, la acción se ha realizado correctamente. Se dice que la acción ha sido un éxito o ha tenido éxito. | ||
− | + | La cantidad de éxito (CE) de una tirada es la diferencia entre el resultado de la tirada y la dificultad más uno. | |
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+ | El DJ considera que romper una piedra maciza con el puño es muy difícil (17). El Tou tiene FUE 6 y Mano vacía 6. Tira los dados y saca 7, haciendo un total de 6+6+7= 19. La piedra se rompe. La CE es de 19-17+1=3, por lo que el DJ considera que se rompe en varios pedazos. | ||
NOTA: Los adjetivos están elegidos para una persona que tenga cierto dominio de la habilidad. Por ejemplo, una tirada de ''Hacer zapatos'' (Artesanía) dificultad Normal, quiere decir que para un zapatero no muy experimentado la acción supondría cierto reto. | NOTA: Los adjetivos están elegidos para una persona que tenga cierto dominio de la habilidad. Por ejemplo, una tirada de ''Hacer zapatos'' (Artesanía) dificultad Normal, quiere decir que para un zapatero no muy experimentado la acción supondría cierto reto. | ||
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Se pueden imponer modificadores a las tiradas. Por ejemplo, si Su y Min hacen una carrera pero Su le deja ventaja a Min, el DJ puede darle un bonificador de +2 a la tirada de Min. | Se pueden imponer modificadores a las tiradas. Por ejemplo, si Su y Min hacen una carrera pero Su le deja ventaja a Min, el DJ puede darle un bonificador de +2 a la tirada de Min. | ||
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+ | | Muy Fácil || Hospital o algún lugar habilitado | ||
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+ | | Material específico (vendas, etc) || +1 a la tirada | ||
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+ | El personaje tira DES+Primeros auxilios. Si la tirada es exitosa, se recuperan el doble de la cantidad de éxito. Una vez se han practicado los primeros auxilios (haya tenido éxito o no) no se podrá volver a intentarlo hasta que el paciente haya sido herido de nuevo. No podrá recuperar más pv que los perdidos recientemente (o desde que se produjo la última cura). | ||
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+ | La dificultad depende del entorno del paciente: | ||
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+ | Se puede usar la habilidad de Medicina en lugar de Primeros auxilios, pero tiene una penalización de -2 debido a que Primeros auxilios tiene un enfoque más práctico | ||
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+ | Crítico: se curan todos los puntos de vida posibles. | ||
+ | Pifia: se hace 1D6 de daño al paciente. | ||
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+ | Lu ha sido herida en otra refriega con bandidos, y su hermana Min trata de ayudarle. Lu había perdido 13 pv en un combate anterior, y en este último perdió 7. Dado que están en el campo, la dificultad es Difícil (14). Min tiene DES 4 y Primeros auxilios 3. Ya que dispone de vendas, tiene un +1, lo que hace un total de 8. | ||
+ | Min saca un 10 con los dados, haciendo 18. Recuperaría (18-14+1)*2 = 10, pero sólo recupera 7 que es lo que perdió tras la anterior curación. | ||
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+ | === Recuperar Chi === | ||
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+ | El chi se recupera mediante meditación. El personaje tirará INT + Meditación. Si falla, el personaje empleará una hora en la meditación sin obtener resultados. Si la tirada tiene éxito, se recupera un punto de chi cada hora/CE. | ||
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+ | La dificultad es normal siempre que el PJ tenga un lugar para meditar solo y en silencio. La dificultad puede ser menor en lugares apropiados como templos o con gran soledad en una naturaleza extrema. | ||
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+ | Aunque el PJ no esté contento con el resultado, no podrá repetir la tirada en al menos 8 horas. | ||
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+ | Crítico: Se recupera todo el chi en diez minutos. | ||
+ | Pifia: Se pierde 1D3 puntos de chi. Puede incluso quedarse con puntos de chi negativos. | ||
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+ | Zim tiene 6 de INT y 4 de Meditación. Saca un 7, en total 17, la CE es 4, por lo que recuperará un punto de chi cada 15 minutos. Decide emplear hora y media en recuperar 6 puntos de chi. |
Revisión del 14:38 18 mar 2009
Cuando un personaje quiere realizar una acción, pero el éxito de la misma es incierto, la fortuna y los dados determinarán si consiguió lo que se propuso.
No es necesario hacer tiradas para acciones triviales como tocarse la nariz o caminar (a no ser que se esté muy borracho). Sólo aquellas en las que cabe la incertidumbre en el resultado serán objeto de una tirada.
Contenido
Tiradas de habilidad
Rutinaria | 10 | Muy fácil | 11 |
Fácil | 12 | ??? | 13 |
Normal | 14 | Complicado | 15 |
Difícil | 16 | Muy difícil | 17 |
Extremadamente difícil | 18 | Locura | 19 |
Imposible | 20 |
Cuando un personaje quiere (o tiene que) hacer uso de una habilidad, el DJ elegirá una característica adecuada. Por ejemplo, si quiere reconocer la escuela a la que pertenece un luchador por su estilo, puede usaría Mano vacía con INT, pero si quiere romper una piedra con el puño, se usaría con FUE.
Para saber si un personaje tiene éxito se tiran dos dados de seis caras (2D6) y se suman entre sí. Al resultado se le suma el valor de la habilidad y la característica del personaje y el resultado es mayor o igual que un número que representa la dificultad, la acción se ha realizado correctamente. Se dice que la acción ha sido un éxito o ha tenido éxito.
La cantidad de éxito (CE) de una tirada es la diferencia entre el resultado de la tirada y la dificultad más uno.
El DJ considera que romper una piedra maciza con el puño es muy difícil (17). El Tou tiene FUE 6 y Mano vacía 6. Tira los dados y saca 7, haciendo un total de 6+6+7= 19. La piedra se rompe. La CE es de 19-17+1=3, por lo que el DJ considera que se rompe en varios pedazos.
NOTA: Los adjetivos están elegidos para una persona que tenga cierto dominio de la habilidad. Por ejemplo, una tirada de Hacer zapatos (Artesanía) dificultad Normal, quiere decir que para un zapatero no muy experimentado la acción supondría cierto reto.
Tiradas de característica
A veces no es posible asociar una tirada a una habilidad, sino solamente a una característica. Por ejemplo, si un personaje trata de abrir una puerta atrancada no encontrará en la ficha la habilidad Abrir puertas atrancadas, sino que tendrá que hacer una tirada de FUE.
Para las tiradas en que sólo intervengan las características, las dificultades cambian.
Rutinaria | 8 |
Fácil | 9 |
Normal | 10 |
Difícil | 11 |
Extremadamente difícil | 12 |
Imposible | 15 |
Tiradas enfrentadas
Se producen cuando dos personajes (o más) se enfrentan en alguna acción. Entonces la dificultad suele depender más de la habilidad del contrario que de ningún otro factor.
En este tipo de acciones los personajes tiran 2D6 y le suman la habilidad que estén usando. El que saque la tirada más alta tiene éxito.
Se pueden imponer modificadores a las tiradas. Por ejemplo, si Su y Min hacen una carrera pero Su le deja ventaja a Min, el DJ puede darle un bonificador de +2 a la tirada de Min.
Tiradas comunes
Primeros auxilios
Muy Fácil | Hospital o algún lugar habilitado |
Fácil | Casa o algún lugar cómodo |
Normal | En el campo, en condiciones tranquilas |
Difícil | En un desfiladero, en condiciones donde no pueda pararse mucho |
Material específico (vendas, etc) | +1 a la tirada |
Hierbas o medicamentos | +1 a la tirada (acumulable para el anterior) |
El personaje tira DES+Primeros auxilios. Si la tirada es exitosa, se recuperan el doble de la cantidad de éxito. Una vez se han practicado los primeros auxilios (haya tenido éxito o no) no se podrá volver a intentarlo hasta que el paciente haya sido herido de nuevo. No podrá recuperar más pv que los perdidos recientemente (o desde que se produjo la última cura).
La dificultad depende del entorno del paciente:
Se puede usar la habilidad de Medicina en lugar de Primeros auxilios, pero tiene una penalización de -2 debido a que Primeros auxilios tiene un enfoque más práctico
Crítico: se curan todos los puntos de vida posibles. Pifia: se hace 1D6 de daño al paciente.
Lu ha sido herida en otra refriega con bandidos, y su hermana Min trata de ayudarle. Lu había perdido 13 pv en un combate anterior, y en este último perdió 7. Dado que están en el campo, la dificultad es Difícil (14). Min tiene DES 4 y Primeros auxilios 3. Ya que dispone de vendas, tiene un +1, lo que hace un total de 8. Min saca un 10 con los dados, haciendo 18. Recuperaría (18-14+1)*2 = 10, pero sólo recupera 7 que es lo que perdió tras la anterior curación.
Recuperar Chi
El chi se recupera mediante meditación. El personaje tirará INT + Meditación. Si falla, el personaje empleará una hora en la meditación sin obtener resultados. Si la tirada tiene éxito, se recupera un punto de chi cada hora/CE.
La dificultad es normal siempre que el PJ tenga un lugar para meditar solo y en silencio. La dificultad puede ser menor en lugares apropiados como templos o con gran soledad en una naturaleza extrema.
Aunque el PJ no esté contento con el resultado, no podrá repetir la tirada en al menos 8 horas.
Crítico: Se recupera todo el chi en diez minutos. Pifia: Se pierde 1D3 puntos de chi. Puede incluso quedarse con puntos de chi negativos.
Zim tiene 6 de INT y 4 de Meditación. Saca un 7, en total 17, la CE es 4, por lo que recuperará un punto de chi cada 15 minutos. Decide emplear hora y media en recuperar 6 puntos de chi.