Diferencia entre revisiones de «Heldis:Combate»
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Si uno de los contrincantes decide no hacer nada más en el turno que defenderse, recibe un +2 a su tirada de defensa. | Si uno de los contrincantes decide no hacer nada más en el turno que defenderse, recibe un +2 a su tirada de defensa. | ||
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+ | ==Inconsciencia y muerte== | ||
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+ | Si un personaje llega a tener 0 o menos puntos de vida, pierde el conocimiento. Antes de morir podrá aguantar tantos puntos de vida por debajo de cero como la décima parte de sus puntos de vida máximos. |
Revisión del 12:51 14 sep 2006
Romance de Shinlia | ||
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Como en cualquier juego de rol el combate está dividido en turnos.
Iniciativa
Antes de empezar el turno, cada jugador debe tirar 2D6 y sumarle su agilidad. Los personajes declararán sus acciones en orden creciente de iniciativa (primero el que menos tiene), mientras que las acciones se resolverán en orden decreciente (primero el que más tenga).
TODO: Reglas avanzadas de iniciativa.
Ataque
Si un personaje ataca a otro cuerpo a cuerpo, éste deberá hacer una tirada de ataque con el arma adecuada contra una tirada de defensa de su oponente.
Si consigue superar la tirada del defensor, el atacante deberá tirar los dados de daño correspondientes al arma, sumándole la bonificación al daño. Si el defensor lleva armadura, deberá tirar la protección y restar el resultado al daño (los valores negativos se consideran 0).
Si el atacante no consigue superar la tirada de defensa, su oponente simplemente para el ataque y no sufre daño alguno.
Defensa activa
Si uno de los contrincantes decide no hacer nada más en el turno que defenderse, recibe un +2 a su tirada de defensa.
Inconsciencia y muerte
Si un personaje llega a tener 0 o menos puntos de vida, pierde el conocimiento. Antes de morir podrá aguantar tantos puntos de vida por debajo de cero como la décima parte de sus puntos de vida máximos.