Heldis:La Perdida

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Romance de Shinlia
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¡Buenos augurios! Como rayo de esperanza entre la oscuridad de los tiempos de degeneración que vivimos, la Anciana Madre alcanza la venturosa cifra de 110 años. Gracias a los dioses por permitirnos tener a nuestra administradora de bendiciones tan cerca.

El respetable y afortunado Bó Shī, de Yan Su, costeará la mayor celebración que se haya vivido en la región. Acontecerá en la pequeña, pero hermosa, población de Gū Tián. Se traerán cientos de animales y diez mil manjares. También se servirán tallarines de buena esperanza como almuerzo a todo el que acuda. Habrá licores igualmente a disposición.

La Anciana Madre comerá con sus hijos, y repartirá bendiciones.

Para diversión de todas las gentes habrá música, malabares y recitales de poesía. Habrá un torneo de artes marciales, que contará con la presencia del legendario Luchador Dorado. Habrá también exhibición de armas. Y habrá teatro. Los ganadores se llevarán premios en oro y joyas.

¡Ciento diez años de buena ventura para quien participe en la celebración! ¡Y que la Anciana Madre viva con nosotros diez mil años más!


La Perdida

La Perdida es una aventura para el juego de El Viejo y el Diablo. El objetivo es seguir mostrando parte de la ambientación, y especialmente imbuir a los jugadores en la mentalidad de Shinlia.

En ella, los personajes acuden a un gran acontecimiento, el cumpleaños de la anciana Anciana Madre, que se celebra con torneos, competiciones y comilonas. Pero se verán envueltos en un asunto mucho más desagradable y terrorífico.

Los PJs

Los personajes serán individuos procedentes de una misma región, que acuden a la celebración por algún motivo. Si los personajes son luchadores, pueden haber sido invitados expresamente a participar en el torneo. Si son soldados, pueden haber sido contratados como seguridad. También pueden haber sido contratados por cualquier otro motivo, como espectáculo, cocinar o servir comida. Por último, es posible que simplemente hayan decidido acudir a la celebración, por el placer de participar o por algún otro interés (robar, ojear luchadores,...).

Gū Tián (孤鎮)

Gū Tián está un poco aislado del resto, y hay que viajar varias jornadas para llegar a cualquier otro pueblo habitado. En los alrededores hay bosques de juncos. Para llegar desde la región de origen de los personajes hay que atravesar un paso montañoso. Desviándose del camino, hay un templo budista situado a una altura considerable.

El pueblo es eminentemente campesino, pequeño, y anodino. El único momento en el que la rutina se rompe (y de forma muy notable) es con la celebración anual del cumpleaños de la Anciana Madre.

Alrededor de él hay una empalizada que sirve para proteger el pueblo de algún pequeño ataque bandido. En la entrada hay dos estatuas de aspecto demoniaco mirándose (en realidad, son bhodisattvas guardianes).

Población

Como es normal en Shinlia, la población es bastante joven. A la gran guerra se tiene que unir varias epidemias que asolaron la región. Hoy, aparte de la Anciana Madre, no queda nadie en Gū Tián por encima de los cincuenta años.

Trama

Festival del cumpleaños de la Anciana Madre

A lo largo del día, la gente va llegando de todos los lugares a Gū Tián. Fuera del pueblo han instalado muchas carpas para acoger a tantos visitantes. Los PJs llegarán cerca del medido día (a no ser que formen parte de la organización, en cuyo caso estarán antes).

Hay una cola para coger sitio para dormir, y otra para coger comida. Si los personajes van directamente a por la comida, cuando todavía la cola no es enorme, podrán comer antes y en mayor cantidad, y podrán coger un buen sitio para ver a la Anciana Madre, por contra, es posible que se queden sin sitio en la carpa y tengan que dormir al raso.

Almuerzo

El almuerzo consiste en tallarines largos sin cortar, que simbolizan la larga vida (cortarlos supone una gran falta de respeto y un mal agüero). También simboliza la longevidad el melocotón, de modo que también se reparten unos pastelitos de pasta en forma de melocotón rellenos de dulces. Todo un manjar para las gentes más humildes.

Mientras comen, guapas camareras reparten licores alcohólicos.

Llegado un momento, sacan al escenario a la Anciana Madre, momento en el que se hace el silencio. Bo Shi da un discurso de alabanza hacia ella, y cuenta su historia:

Bienvenidos todos a los rituales del cumpleaños de nuestra Anciana Madre, la persona más augusta de la Comarca de Yansu. Celebrémoslo con alegría, para que la felicidad de este día nos acompañe por muchos años. Que nuestra Anciana Madre sea un ejemplo para ello, pues la vida fue cruel con ella, pero ella ha sido más testadura, y ha vivido con dignidad, alegría y serenidad hasta alcanzar los 110 años. Sabéis que mi familia, los Bo, es de las más ricas de la Comarca. Y sin embargo, si tengo una familia, es esta mujer maravillosa. Y bastaría una palabra de ella para que dejase todo lo que tengo.

Le alcanza un plato de tallarines, y unos palillos. La Anciana Madre come y la muchedumbre estalla en una ovación. La gente grita alabanzas: "¡Madre inmortal!", "¡Diez mil años más!" y "¡Bendícenos! ¡Bendícenos!".

Mientras tanto, la Anciana Madre sigue comiendo y da la impresión de no enterarse mucho de lo que sucede alrededor.

Si los PJs saben lo que se hacen, evitarán cualquier comentario irrespetuoso, o por lo menos evitarán que sea oído. Un comportamiento impropio puede provocar que sean apaleados por la turba. Además, si piensan participar en las competiciones de la tarde, harán bien en no atiborrarse demasiado de comida ni de alcohol, aunque la fiesta invita a excederse.

Competiciones

Hay variadas competiciones, aunque la que más atención atrae es el torneo de artes marciales, y es sobre la que más me voy a extender. Por cuestión de tiempo, cada personaje sólo podrá participar en un máximo de dos competiciones. Bo Shi invitará a una cena especial a los competidores que mejor papel hayan desempeñado (y todavía estén ahí), entre los que estarán preferiblemente los jugadores.

El ganador de cada competición recibirá una joya más o menos valiosa.

Torneo de Artes Marciales

Es un pequeño y modesto torneo de artes marciales. Está diseñado para ser emocionante y rápido para dejar paso a otras actividades. Las reglas son las siguientes:

  • No se pueden usar armas ni armaduras.
  • Quien caiga del tatami es eliminado. El tatami es excepcionalmente pequeño. Sólo situándose justo al borde ambos luchadores podrían estar fuera de alcance. Si un atacante consigue una ventaja de 4 o más puntos en la tirada de ataque respecto a la de defensa, se considera que es suficiente para desequilibrarlo y su rival cae.
  • El sistema es rey de la colina. Para cada combate se sortea quién que entra a luchar contra el ganador anterior.
  • La victoria también puede ocurrir por KO, pero es improbable.

Como la mayor gracia del torneo es vencer al Luchador Dorado, recomiendo al DJ que haga ganar automáticamente al Luchador Dorado sobre el resto de PNJs. La imagen siempre será la misma, los otros luchadores le golpean, y él ni se defiende, ni se inmuta, durante un tiempo. Después, el luchador sale propulsado y cae con aspecto de haber recibido una buena paliza.

Por otro lado, recomiendo que el sorteo de los combates sea auténtico, aunque eso signifique que el Luchador Dorado aparezca demasiado pronto o demasiado tarde. Hacerlo de otra forma podría arruinar la otra gracia del torneo: la lucha entre personajes jugadores.

Hay apuestas en dinero. El ganador será vitoreado por la gente y considerado un héroe, además de recibir su premio.

Otras competiciones

Otras competiciones son exhibición individual de armas, danza, poesía, y cualquier otra disciplina que resulte lógica al director de juego. Para simularlas, simplemente inventa participantes y asígnales valores en la disciplina. Haz una tirada por participante y elimina a los que menos puntuación obtengan en cuantas rondas estimes.

Cena

Como se ha dicho, Bo Shi invitará a los competidores más destacados de las distintas competiciones a una cena más suculenta que lo que se reparte a la gente común. Durante la cena, tendrán ocasión de hablar y conocerlo mejor. Bo Shi se interesará sobre qué harán al día siguiente, a dónde viajarán y sobre otros detalles de su vida.

Para terminar, traerán pollos vivos y los rajarán y derramarán su sangre en los vasos de aguardiente de arroz y los repartieron.

El resto será una juerga en la que, dependiendo de los personajes, pueden acabar muy borrachos. Tampoco será demasiado difícil encontrar una pareja para esa noche si se busca suficientemente y se es medianamente atractivo.

Rumores

La gente en el festival está alegre y bebida, por lo que es propensa a hablar. Durante toda la celbración, cotillear será muy fácil. Si un personaje desea hacerlo, cada margen de éxito le permitirá saber un rumor. Algunos ejemplos:

  • Bo Shi cumplía este año 60, la edad más importante de un hombre, pero tiene tanta devoción por la Anciana Madre que ha usado los recursos de su propia celebración en la de la anciana.
  • Grupos de bandidos se están reagrupando en el norte (por donde viven los personajes.
  • Shi es el único hombre bondadoso de la cruel familia Bo.
  • La familia Bo no está muy contenta con el despilfarro de Shi en una persona de fuera de la familia.
  • Quien participa en el torneo no es el Luchador Dorado, que está retirado, sino un hijo suyo.

Una sentencia de muerte

De vuelta

A la mañana siguiente, justo cuando están a punto de partir, Bo Shi manda llamar a los PJs. Una vez reunidos, les comenta las noticias que ha tenido.

Mis informadores me traen malas noticias. Un grupo de bandidos se ha reorganizado en el paso a Yansu. Sin duda, esperan capturarme, por lo que pospondré mi viaje, y haré circular esa información para alejarlos. Sin embargo, no quiero dejar que mis invitados corran peligro, así que he decidido montar una escolta para vosotros, pequeña para que no os retraséis, pero lo suficientemente grande para que no valga la pena atacaros.

La escolta consiste en 5 hombres de la zona, armados con bastones. Conocen bien los caminos, de modo que les es más fácil saber dónde puede haber una emboscada o incluso divisar a un enemigo escondido. Si algún jugador es soldado, campesino o algo apropiado formar parte de la escolta puede ser su gancho en la aventura.

En principio los PJs no tienen por qué rechazar una oferta tan generosa, de modo que el resto de la aventura suponen que han aceptado. Al fin y al cabo tampoco tiene que cambiar tanto la historia, salvo porque dispondrán de menos información sobre su enemigo.

Sea como sea, los personajes partirán hacia su tierra de origen. La primera parte del camino es la más descansada, no excesivamente montañosa, y bordeada por los bosques de bambú. Si siguen el camino sin incidentes, les llegará la hora de dormir en un claro, justo antes de empezar la parte más dura. Cuando estén durmiendo, ocurrirá lo más interesante.

Una terrible muchacha

Mientras todos duermen (si uno hace la guardia no lo verá), un personaje comienza a andar y se interna en el bosque de bambú. No se dará cuenta de nada, hasta un tiempo, así que directamente descríbele al jugador que su personaje que se encuentra andando por allí sin saber muy bien por qué, cuando empieza escuchar una leve llamada de socorro de un chica. Se ha levantado una niebla tremenda.

Si el personaje se acerca, verá a una muchacha muy pálida, que se mueve lentamente hacia él y le pide ayuda. Va apenas vestida con unos harapos que fueron vestido, y que dejan al descubierto muchas intimidades. Cuando esté muy cerca, intentará besarle. Si el personaje huye, la chica se moverá a gran velocidad y saltará sobre él.

Los otros personajes despertarán con un horrible chillido. Cuando se dirijan allí, verán que la chica está sobre el personaje, enganchada a su cuello. Posiblemente un poco de lucha basten para matarla o hacerla huir... por hoy. La niebla se irá disipando. Según la diligencia del resto, la víctima habrá perdido de un tercio (si había guardia, ha corrido inmediatamente, y lo ha librado en seguida) a la totalidad si el tiempo ha sido excesivo (en cuyo caso la aventura tocaría a su fin).

Una vez se sabe el percance, los PNJs que acompañan a los jugadores estarán visiblemente nerviosos, muy asustados. Interrogados sobre ello, acabarán contando, si es posible sin la víctima:

Vuestro amigo está muerto. La que le ha atacado es La Perdida, un monstruo que ataca cada pocos años a los viajeros de la región. Les chupa la sangre, o les absorbe la energía vital. Habéis evitado que muera hoy, pero la Perdida nunca deja escapar a una víctima. Noche, tras noche, volverá hasta haber acabado con él, incluso si creéis matarla, ya que siempre volverá del más allá. Lo mejor que se puede hacer es abandonarlo para no estar en su camino cuando vengan a por él.

Preguntados sobre posibles escapatorias, contarán:

La Perdida sólo ataca a viajantes por la región, pero una vez ha escogido su víctima la perseguirá hasta el fin del mundo. Sólo hay dos lugares donde la Perdida no se atreve a entrar: el templo budista y Gu Tian, por la santidad de los monjes y de la Anciana Madre, respectivamente. Pero ni siquiera en esos lugares estará a salvo permanentemente.

Sobre el origen del monstruo sólo podrán contar que creen que fue una muchacha que murió en circunstancias horribles.

A pesar de que los PJs serán seguramente más heroicos, ellos no están dispuestos a compartir destino con la víctima, y huirán a la primera oportunidad (seguramente mientras el resto duerme). A partir de aquí, los PJs están solos, y las posibilidades se abren según las decisiones que tomen los personajes. En el resto se cubren unas cuantas.

¿Y a quién le toca la china?

En principio la Perdida tiende a atacar a hombre atractivos, por lo que la víctima en principio debería ser el varón con el carisma más alto del grupo. Sin embargo, deberías tener más factores en cuenta. Asegúrate de que los demás personajes tienen una motivación para ayudar a la víctima y no dejarle tirado. Por ejemplo, si el personaje que eliges está escoltando a otros personajes, no parece que tenga mucho sentido que los escoltados protejan al escolta (aunque podría ocurrir).

Ten en cuenta también que el personaje escogido se convertirán en el blanco predilecto de la Perdida, al menos hasta que el resto le den motivos. Por eso quizá quieras evitar que PJs vulnerables al combate ocupen ese papel (o quizá presente un reto mayor). Los personajes que finalmente abandonen al otro, quedarán fuera de la partida, pues a ellos no les sucederá nada nuevo. Si se opta por matar al elegido, habrán complacido y aplacado a la Perdida, y podrán seguir con vida, pero seguramente la diversión habrá acabado.

Durante el resto de la partida has debido de tener tiempo de tantear la relación entre unos personajes y otros, y, por tanto, de elegir al más indicado.

PNJs

Participantes del Torneo

Ton Chu

Aspecto: largo Edad: 16

Ataque 9 Defensa 7 Daño +3 PV: 35

El Luchador Dorado, hijo

Hijo y alumno del auténtico y enigmático Luchador Dorado, uno de los guerreros legendarios de los últimos tiempos. Tiene rasgos extraños, pero carece de la cabellera dorada de su padre.

El Luchador Dorado es el luchador con más interés del torneo. Si los personajes quieren ganar, tendrán que entender el funcionamiento de su técnica maestra. Cuando vean el ataque en acción, cada jugador tirará Inteligencia+Combate a dificultad Muy difícil. Si la tirada falla, sólo percibirá lo que casi toda la gente: que los golpes no le afectan, y que después el enemigo es propulsado sin que el luchador se mueva. Un éxito significa que ha entendido el funcionamiento de la técnica, y cómo superarla: atacando justo a la vez de su contraataque, aunque eso signifique recibir todos los golpes. Si el jugador ha sufrido el ataque, la dificultad será sólo Difícil, aunque en caso de descubrirlo así seguramente será demasiado tarde. Pero ojo, si el personaje no ataca, el Luchador Dorado puede notar que algo va mal y cambiar de estrategia.

Como alternativa, se puede romper el muro rompiendo la concentración del que lo ejecuta. Si alguien hace algo ridículo, como enseñar el culo, el muro se desvanecerá. Pero esta opción no debe sugerirse bajo ninguna tirada y debe ocurrírsele por completo a los jugadores.

Ataque 8 Defensa 10 (+5) Daño +3 PV: 50

Poderes:

  • Muro de contención. Crea una barrera invisible que detiene los golpes (+5 defensa), y luego los devuelve todos juntos, con idéntica fuerza. Cuesta 1 de qi cada turno, y 1 más en el momento de devolver el ataque.

Wei No

Mujer que viste como hombre, y que está desesperada por demostrar que es la mejor, por muy lejos que esté de ello. Participa en el torneo y en la exhibición de armas. Desprecia categorías "más femeninas" como danza o interpretación.

Mano vacía Ataque 7 Defensa 7 Daño +2

Sable Ataque 5 Defensa 5

PV: 30

Wa Nin, el loco

Tiene un carácter autodestructivo. Nunca se para a pensar. La reflexión sólo le trae recuerdos dolorosos.

Su aspecto es corpulento. Tiene una visible cicatriz en el cráneo, que le deja un curioso dibujo en el pelo. Siempre huele a alcohol.

Siempre bebe una jarra de aguardiente antes de cada combate, porque le da tranquilidad. Cuando pierda, vomitará, ensombreciendo la victoria de su contrincante.

Ataque 10 (-1 por cada jarra) Defensa 7 (-1 por cada jarra) Daño +5 PV: 50

Otros luchadores

Si necesitas rellenar, usa luchadores mediocres

Ataque 6 Defensa 6 Daño +3 PV 30

Una familia mal avenida

Estos personajes, de alguna manera pueden considerarse familia, aunque con una historia bastante tórrida. La Anciana Madre no reconoce a Mìng Jì como hija. Por su parte, Bó Shī ha tomado a la Anciana Madre como madre adoptiva, si bien lo hace por su antigua relación con su nieta.

Todos ellos comparten un terrible secreto: la identidad de La Perdida, y la historia que llevó a su aparición.

Nadie en la región conoce otra relación que la devoción de Bó Shī hacia la Anciana Madre.

Anciana Madre

Bó Shī

Bó Shī (博 失)

Nadie recuerda que pertenecía al pueblo. Siempre va acompañado de un fuerte olor a medicina (tradicional, es decir a mejunjes de hierbas).

Hermana Otoño

Es la monja de mayor posición del templo budista (lo cuál está situado por debajo de los monjes varones). Dedica la mitad del tiempo a dirigir a las monjas en las tareas más domésticas. El resto del tiempo, se dedica a revisar las cuentas del templo y encargar lo que falte y a la contemplación.

La Hermana Otoño ha alcanzado la tranquilidad, pero a pesar de su edad no ha conseguido purificar su corazón. Todavía guarda rencor por lo sucedido en su desconocido pasado.

Su nombre auténtico es Mìng Jì (命 記) y es la madre de Mìng Diào. Cuando murió además su marido, no podía resistir la vida y el rencor, y, dada su incapacidad para vengarse, se retiró al templo en busca de paz.

Haciendo esto, rompió su lazo con el mundo, pues su propia madre, la Anciana Madre, la rechazó, incapaz de perdonar que su única hija viva renunciara a continuar la línea.

La Perdida y secuaces

La Perdida

Ataque 10 Defensa 5 Daño 1D10+2 (garras) PV 40

Mìng Diào (命 掉) (... tiah)

Poderes:

  • Absorber energía del aliento o de la sangre.
  • Las heridas que provoca con sus uñas provocan una podredumbre que se va extendiendo por todo el cuerpo, provocando la muerte en pocos días. Una víctima que muera habiendo recibido esta herida se levantará en forma de muerto andante.
  • Hipnosis. Puede paralizar a una persona, pero necesita toda su concentración en mantener a la víctima en ese estado.
  • Mirada aterradora. Su cara adquiere un aspecto espectral, la calavera se transluce a través de la piel y produce un horroroso chillido que puede aterrar a los que tiene alrededor.
  • No deja rastro por donde pasa y puede trasladarse muchos kilómetros en una noche.
  • Cada noche resucitará, hasta que sus restos descansen en paz.

Tao y Mu

(con sables) Ataque 8 Defensa 5 Daño 2D10+2 PV 20 (pero las armas cortantes o perforantes tiran D6 en lugar del dado que tengan). Armadura (natural) 2


Tao y Mu fueron los hombres que violaron y asesinaron a Mìng Diào. La escoltaban de vuelta y ella se rebeló y trató de clavarles un cuchillo para poder huir. Ellos perdieron el control, la golpearon, la violaron y la mataron.

Cuando Bó Shī se enteró de lo sucedido, los estuvo torturando y exponiendo colgados de sus casas. Pero La Perdida apareció una noche y los reclamó como su primer alimento. Desde entonces son muertos andantes que protegen las cercanías de los restos de La Perdida.

Su aspecto actual es el de dos esqueletos con túnicas raídas y sables.

Cronología

Esto es lo que sucede años antes de la aventura:

año eventos
-110 Nace la Anciana Madre
-75 Nace Mìng Jì
-60 Nace Bó Shī
-55 Nace Mìng Diào
-42 Bó Shī y Mìng Diào se enamoran y comienzan una relación secreta.
-40 Bó Shī queda huérfano. Su familia lejana, a cuyo cuidado queda, le promete a una familia poderosa. Mìng Diào lo persigue. Es enviada de vuelta y asesinada por el camino. Bó Shī los apresa y tortura, pero desaparecen.
-34 Primera víctima de la Perdida.
-31 La Perdida ataca a un grupo numeroso de viajantes. Éstos se levantan como muertos andantes y atacan el pueblo, provocando numerosos muertos y lo más grave: una terrible epidemia que mata a todos los contendientes. Muere el padre de Mìng Diào como resultado.
-30 Bó Shī Sospecha de quién se trata la Perdida. Comienza su obsesión por acallar su culpabilidad. Quiere compensar a la familia y le entrega una importante suma de dinero. La familia, necesitada, acepta los dones, pero Mìng Jì no puede con ello.
-28 La Anciana Madre se convierte en la mujer más longeva del pueblo.
-29 Incapaz de soportar la ayuda de Bó Shī, y afectada por la pérdida de lo último que le quedaba de su familia, su marido, decide retirarse al templo budista. Prefiere vivir con absoluta humildad que nadar en la abundancia de los bienes que Bó Shī proporciona.
-25 Bó Shī acude al pueblo a implorar el perdón de la familia. Sólo quedan de esa familia la Anciana Madre y Mìng Jì. La segunda, en el templo, se niega a recibirlo, pero la Anciana Madre reconoce su angustia y le otorga el perdón. Bó Shī está impresionado por su bondad y decide tomarla como madre adoptiva.
-20 Bó Shī se encarga de que la celebración del cumpleaños de la Anciana Madre sea por todo lo alto, supliendo su falta de descendientes. La costumbre se repetirá cada 10 años.
-13 Muere el viejo Yu. La Anciana Madre se convierte en la mujer más longeva de la región.
-10 Se repite la celebración del cumpleaños de la Anciana Madre, esta vez mucho más multitudinaria. Al ser centenaria, se convierte en una figura de veneración, y poco a poco se va convirtiendo en una figura de peregrinación.
0 Nueva celebración del cumpleaños de la Anciana Madre, a la que acudirán los personajes.