Heldis:La Palangana

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Romance de Shinlia
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  • Este artículo es una aventura. Si no vas a dirigirla no deberías leerla, pues puede que en un futuro un DJ decida hacerla y tú no puedas disfrutarla por conocer ya la trama.
  • Ten cuidado al editar esta página. Una aventura es algo muy personal y puede que pierda la esencia original si se hacen cambios arbitrarios. Considera si lo que vas a hacer es sólo una mejora o corrección o supone cambios más drásticos. Considera en el último caso hacer un duplicado de la aventura.
  • Si juegas esta aventura deja tus impresiones en la discusión.

La Palangana

La Palangana es una aventura introductoria para el juego de El Viejo y el Diablo. Es una aventura simple y corta que sirva a los jugadores para introducirlos en este juego y como primer contacto con el mundo de Shinlia y la región de la Bañera de Tong Fu.

La aventura presenta una trama lineal, por lo que no supondrá demasiada dificultad para un DJ inexperto. Existe, eso sí, cierta flexibilidad en cómo se desarrolla. Se han contemplado en cada tramo distintas posibilidades según lo que hagan los jugadores. Si los PJs hacen algo que no estaba previsto, deberás pensar cómo afecta al curso de los acontecimientos. Recomiendo que seas flexible y potencies la libertad de los jugadores antes que el ceñimiento a los acontecimientos descritos abajo, aunque si no tienes demasiada experiencia quizá te convenga lo contrario.

Los PJs

Esta aventura es apropiada como introducción porque no necesita que los PJs se conozcan previamente, sino que puede ser éste el momento en el que fraguen una amistad que continúe más adelante en futuras aventuras. Aún así, también es posible que los PJs ya se conozcan y sean amigos, e incluso rivales.

El punto de partida es un balneario situado junto a la Bañera de Tong Fu. Los personajes de clase alta están allí como vacaciones para conocer las maravillas que alguien les contó sobre el lugar (a pesar de su aparente modestia). Los de clase más baja tendrán que tener una buena razón. Tal vez acompañen a un señor o quizás les ha sido imposible econtrar alojamiento en Wen Wen y Hen Fai, la dueña, les ha hecho una rebaja por el alojamiento. Desgraciadamente para estos no habrá ningún servicio adicional, a no ser que caigan bien a Hen (para ello tendrán que ganársela). Los más pobres tendrán que trabajar a cambio de alojamiento, aunque tal vez ello podría llevarles a una relación más profunda con lo que allí sucede (ver más adelante).


El Balneario Fai

Es un local modesto. La planta de arriba tiene habitaciones, mientras que en la planta baja están situados los baños y el jardín.

A su llegada a los jugadores les llamará la atención la presencia de un guardia en la puerta. Éste les mira bien, pero ni les detiene ni les dice nada. Si le hablan él no será demasiado cortés. En realidad no trabaja para el balneario sino para Sui Macheko.

El balneario es atendido por cuatro personas, que tienen que trabajar a destajo para atenderlo:

  • Hen Fai: La dueña. Una mujer de unos 40 años. Es amable con los clientes y severa con los empleados, aunque jamás los maltrata.
  • Lin: 20 años. Es una chica tímida y trabajadora.
  • Tae: 18 años. Es simpática, alegre y trabajadora. Si le dan pie, intenta tomar confianza y complicidad con los clientes.
  • Yo: 16 años. Esta chica es el dolor de muelas de Hen. Es nerviosa y torpe. Tiene mal genio y, aunque procura ser respetuosa, tiende a perder los estribos, especialmente cuando comete una torpeza y alguien le recrimina. Es muy probable que Hen tenga que reñirle delante de los PJs.
  • Togu: 17 años. Es el único chico. Realiza tareas de limpieza en el exterior, reparaciones y cuida de los caballos si algún cliente los trae.

En el balneario, además de alojamiento pueden solicitar baños, masajes, unción en aceites y esencias, peluquería, e incluso música (Hen y las chicas saben tocar) y poesía (podrán escuchar parte del Poema de xxx).


Clientes

Además de los personajes en ese momento se encontrarán allí:

  • Ren y Sona Lim: un matrimonio de ancianos campesinos que han estado años ahorrando para darse un capricho propio de clases más pudientes. Se sienten algo acomplejados por su falta de cultura y son muy desconfíados. Temen que los demás pretendan estafarles, robarles o burlarse de ellos, por lo que hablarán poco y de mala gana y no quitarán el ojo a los PJs cuando estén en su presencia (esta observación será evidente, pero no sus motivos. Son los más inocentes de la historia, pero su forma de actuar les hará parecer sospechosos de algo.
  • Sui Macheco: es un hombre alto, de unos 35 años y de facciones angulosas. Tiene un porte distinguido y es obvio que se trata de alguien poderoso pues va armado con una espada y acompañado de tres guardaespaldas (armados con palos). Resulta evidente que es alguien de la Gente Nueva. Como puede imaginarse, tiene todos los servicios pagados y le gustará en lo posible hacerse acompañar con las chicas, aunque las respetará y no tendrá pretensiones con ellas. Estará muy interesado en conocer a los PJs, aunque provengan de clases humildes.
  • Ton, Renko y Shon: los tres guardias de Macheco. Son algo rudos. No disfrutan de los servicios y estarán muy alerta a todo lo que sucede, aunque alguna vez se les van los ojos mirando a las mujeres.


El Culto de Nashaa

En realidad Hen y las personas que atienden el balneario pertenecen a un culto. Por una vez, y sin que sirva de precedente, no se trata de un culto maligno ni peligroso.

El culto de Nashaa, a medio camino entre religión y filosofía, surgió entre los horrores de la Gran Guerra. Sostiene que es la impulsividad y belicosidad masculina la que ha traído la guerra y el Mal al mundo. Mientras el hombre odia y destruye la vida, la mujer es ama y da vida.

Los miembros del culto deben reforzar su feminidad, que ellos entienden que consiste en el cariño, la generosidad, el servicio y la belleza (aunque un miembro sea feo, debe buscar y potenciar su propia belleza, interior y exterior).

A pesar de estas ideas del culto, se admiten hombres en él. Simplemente estos deben potenciar su feminidad y los valores antes referidos. Aún así, como puede imaginarse, son pocos los hombres que forman el culto.

En tiempos de la Guerra estuvo muy perseguido. Hoy en día, aunque seguramente no hay uchas razones para ello, sigue siendo secreto. Sólo se desvelarán a alguien si creen que será un buen candidato (más probablemente candidata).

Hen Fai fundó el balneario como medio de practicar el servicio y enseñar los valores del culto a jóvenes iniciados.

Ligando

En ocasiones como ésta no es extraño que los jugadores traten de ligar. No les desalientes, son escenas de interpretación y requieren más ingenio que muchas circunstancias principales de la trama. Además, son muy graciosas las meteduras de pata que se pueden llegar a cometer.

Ligar no será imposible, pero tampoco inmediato. De primeras un personaje homosexual no tiene nada que hacer, pues ningún PNJ comparte su orientación (puedes cambiar esto si tienes mucho interés.

Cada PNJ mostrará distintos grados de receptibilidad y será vulnerable a distintas tácticas.

  • Hen Fai: No le gustarán los hombres demasiados jóvenes. Además, si quiere tener alguna oportunidad tendrá que demostrar ser un hombre sensible e inteligente. Si los PJs intentan ligar con las chicas delante suya, ella tratará de impedirlo, sutil pero contundente.
  • Lin: Es muy tímida, así que si el PJ no anda con cuidado y paciencia la espantará. Es posible ganársela si le hacen halagos. Es muy tierna.
  • Tae: El problema es que por su simpatía puede hacer pensar al PJ que va por el buen camino cuando puede no tener ninguna oportunidad. A Tae le gustan los chicos guapos que tengan picardía. Si un PJ se enreda en una batalla de insultos sutiles e ingeniosos con ella, va muy bien. Si consigue entablar una conversación sincera y sensible, el PJ habrá ganado su amistad, pero no conseguirá nada más, aunque parezca que ella tontea con él.
  • Yo: se dejará impresionar bastante por hombres mayores que ella, o guapos, o con aspecto aventurero o guerrero. Si el personaje da el primer paso, le será fácil tontear con ella, e incluso llegar a besarla. Si el personaje intentara hacer el amor con ella, Yo se pondría nerviosa y trataría de negarse e irse. Si el desalmado la presiona mucho, ella cederá, pero pudiera ser perjudicial para el equilibrio del PJ (tirada de frialdad). Es virgen.
  • Togu: es muy probable que una mujer pueda ganar sus favores. Desgraciadamente se pondrá muy nervioso desde el momento en que se de cuenta de que una mujer trate de ganar sus favores. También es virgen.
  • Sui Macheco: Es bastante accesible. Eso sí el como la trate dependerá de la clase social del personaje. Si ella es de clase más o menos alta la tratará con delicadeza, si es de clase alta se comportará como un cerdo.
  • Ton, Renko y Son: Por fea que sea la PJ querrán llevársela al catre. Eso sí, que no espere dulzura ni amor.
  • Matrimonio Lim: Como parece lógico, en el improbable caso de que quisieran algo, no conseguirían ni siquiera hacerse amigos de ninguno de ellos.

Estancia

La duración de este tramo de la aventura deberías calibrarlo según el interés de tus jugadores. Si ves que se lo están pasando bien, alárgalo lo que haga falta. Si ves que están pasivos o comienzan a aburrirse, pasa al meollo de la acción.

Durante el tiempo en que estén en el balneario, da muestras a los PJs para que desconfíen un poco de los invitados. Los guardias hacen rondas por el balneario, observando mucho todo. Sui se dirigirá mucho a estos en privado. Por su parte los Lim también observarán a todos con mucha atención y cuchichearán entre ellos.

El Robo

Malentendido

Una noche uno de los PJs se despertará con el ruido de una de sus pertenencias cayendo al suelo. Sobresaltado, descubrirá a Yo curioseando entre sus cosas.

La chica se asustará mucho y se pondrá muy nerviosa. Tratará de irse y, si el PJ se lo impide, confesará que Hen Fai le ha mandado que buscara algo (aunque no sonará muy convincente). No dirá qué es lo que busca, a no ser que el PJ le presione mucho. En tal caso dará la información muy poco a poco, que es una palangana, que era del balneario, que la han robado, que es mágica, que puede curar, que pertenecen a un culto, ... Entre confesión y confesión intentará convencer al PJ de que hable con Hen o aprovechar un descuido para huir, por lo que no es probable que el PJ saque mucha información sobre ella.

Ante el ruido y las voces, es probable que algún PJ de una habitación contigua se despierte y pille a otra chica registrándole. Al poco tiempo llegará Sui Macheco y sus guardias a preguntar, de malos modos, qué es lo que ocurre.

Inevitablemente, Hen tendrá que reunir a los invitados para dar explicaciones. Pedirá disculpas, pero se mantendrá firme. Le han robado un objeto muy valioso, una palangana, y debe encontrar quién ha sido el ladrón.

Aquí mando yo

Sui Machecho tomará las riendas de la situación por la fuerza. Mantendrá a todos dentro de la habitación mientras los soldados y las chicas proceden al registro de las pertencias. Si algún PJ trata de oponerse, comprobará lo buen espadachín que es y los pocos escrúpulos que tiene a la hora de usar la violencia, aunque intentará hacérselo saber a los PJs antes de tener que llegar a esa situación.

Si los PJs intentan derrotar a Macheco, probablemente sea el fin de la aventura, bien porque mueran todos, bien porque si le matan no tendrán forma de encontrar la palangana. Dales un par de advertencias, pero no coartes su libertad si siguen empeñados en resolverlo todo por la fuerza. Si todo se estropea puede que consigan aprender que el enfrentamiento directo no es buena estrategia, y menos contra un noble y sus soldados.

Si no se llega a esta desgraciada situación, una vez que se haya comprobado que la palangana no está allí, Macheco impondrá el estado de excepción. Nadie podrá salir del balneario. Le promete a Hen que encontrará su palangana y sale a caballo y acompañado de Renko, que va a pie. Deja a los otros dos soldados para que vigilen que se cumplen sus órdenes. En caso de que los PJs tengan buen armamento o parezcan fuertes, dejará a los tres soldados allí y emprenderá la búsqueda solo.

Qué pasa

La palangana es un poderoso artefacto llamado el Alivio del Dolorido. El agua que se guarda durante una hora allí se convierte en curativa. Una unción puede curar unos 10 puntos de vida, aunque no más en un día. Además eliminará las hemorragias y desinfectará las heridas. Es capaz, incluso, de salvar a alguien que haya recibido una herida mortal.

El ladrón que robó el Alivio trabaja para Canyo Nokara, un noble de la región de xxx. Desde hace tiempo estuvo rastreando esa reliquia hasta averiguar que fue legada a Hen por una maestra del Culto de Nashaa.

Por medio de un espía, esta información llegó a oídos de Sui Macheco, quien se propuso conseguir el Alivio del Dolorido antes que Nokara. Para ello se instaló en el balneario con la esperanza de encontrar la reliquia. Puso a guardias vigilando para que interceptara a los agentes de Nokara, pero el ladrón que robó la palangana es muy hábil y consiguió evitar todos los obstáculos.

Macheco sabe que es Nokara quien robó la palangana. Una vez comprueba que los PJs no son agentes suyos y no la tienen, decide ir a buscarle, aunque deja guardia por si fuera una maniobra distractoria y el Alivio siguiera en el balneario.

Gracias a su espía sabe que Nokara tenía pensado entregar la palangana al Clan del Camino, un grupo mafioso, en xxx, para que lo ocultara por un tiempo y esperar el momento propicio para el traslado del artefacto, ya que para llegar hasta sus tierras cualquier viajero ha de pasar por el terreno de otros nobles.

Buscando la palangana

Cautivos

Muy probablemente, aunque sólo sea por orgullo, los PJs no estarán muy contentos con la situación. Habiendo solamente dos guardias para vigilar, lo mejor es que aprovechen alguna circunstancia para escapar o derrotarles.

Si tardan en salir de allí, Hen Fai intentará contactar discretamente con ellos, bien en persona, bien haciéndoles llegar una nota. Hen explica que no se fía de Macheco y cree que o bien tiene la palangana, o bien la quiere para él. Por la manera tan decidida de irse tiene la impresión de que sabe a donde ir. Les ofrece 300 monedas de oro por recuperar la palangana, aunque una tirada de negociar puede aumentar el precio hasta unas 150 monedas más que se pagarían un mes más tarde (la palangana vale muchísimo más, pero es todo cuanto puede ofrecer). Además les ofrecerá un caballo que tienen en el establo para que puedan alcanzar a Macheco.

Si los personajes salieron rápido y sin atacar a los guardias, esta petición se la hará llegar Tae, quien también se habrá escabullido para darle el recado de parte de Hen. Les animará a que "roben" el caballo en la posada.

Buscando a Macheco

Para intentar encontrar a Macheco pueden intentar una tirada fácil (12) de seguir rastros. Si no consiguen la tirada tendrán que ir a preguntar al pueblo, en cualquier caso, las huellas pasan por allí.

Si llegaron siguiendo los rastros, deberán ahora hacer una tirada difícil (16) para continuar el rastreo. Si la fallan, o directamente no llegaron siguiendo el rastro, tendrán que preguntar a la gente. Afortunadamente un noble a caballo cabalgando a toda prisa por un pueblo llama la atención, por lo que bastará una tirada fácil de cotillear para saber por dónde se fue.

Si los PJs fallan las tiradas podrán intentarlo de nuevo cada hora (se supone que pasan la hora preguntando o buscando rastros), pero incrementando cada vez la dificultad.

Si pasan al menos una hora de esta manera, les alcanzará Yo, quién también se ha escapado (bien de los guardias, bien de Hen Fai). Yo está convencida de que Hen la desprecia por su torpeza, y cree que si ayuda a los PJs a recuperar la palangana ganará su confianza. Pedirá a los PJs que le dejen ir con ellos y será muy pesada. Si los PJs no consiente se pondrá a seguirles, a no ser que estos la consigan intimidar de verdad.

Emboscada

El camino que tomó Macheco no tiene bifurcaciones, por lo que parece que podrán seguirle sin problemas. Si uno de los PJs toma el caballo y lo fuerza mucho, podrá alcanzar a Macheco y Renko justo en el momento en que están siendos emboscados por tres arqueros y un guerrero. Nokara predijo que podría seguirle y le preparó este ataque para cubrirse las espaldas.

Si no van tan rápido llegarán cuando la batalla ha terminado. Renko está muerto y Sui Macheco está en el suelo con una flecha clavada en la pierna y otra en el hombro, pero vivo (Macheco y Nokara son aliados estratégicos, por eso éste ha pedido a sus hombres que intenten no matarle). Los PJs podrán ayudarle a cambio de la información.

Macheco ahora está en una mala situación, por lo que a poca habilidad negociadora que tengan los PJs conseguirán la información a cambio de ayuda. Les dirá que la palangana seguramente se encuentra en una casa de xxx que tiene una cruz rayada en la puerta al lado del pomo, y que muy probablemente la casa estará bien custodiada.

Si los PJs no se encontraron con Yo en el pueblo, les alcanzará cuando vayan a retomar el camino, produciéndose un encuentro parecido al descrito antes.

Asalto a la casa

A los PJs más les vale ser discretos al buscar la casa. La marca es bastante discreta, por lo que es necesario pasar cerca de la puerta. Si lo hacen descaradamente perderán el factor sorpresa. Una buena idea sería aceptar la ayuda de Yo, quien levantará menores sospechas. Otra manera de encontrar la casa sería sonsacar a los vecinos (cotillear difícil).

La casa está habitada por cinco delincuentes y una mujer que se ocupa de cocinar y limpiar. Si la observan con atención y disimulo verán que siempre hay alguien de guardia, mientras que el número de personas varía, pues salen a ocuparse de distintos asuntos (al menos dos hombres estarán siempre en la casa).

De forma casi segura, el enemigo es mucho más fuerte que los PJs, así que tendrán que elaborar un buen plan. Puede suponer un asalto por sorpresa en un momento en que haya poca gente, incendiar la casa (aunque esto puede traerle problemas con las autoridades), intentar robar la palangana sigilosamente, etc.

Una posibilidad es que los PJs pidan ayuda a las autoridades. Si hablan con el alcalde meterán la pata, pues el Clan del Camino ya le da una buena dote económica para evitar problemas, por lo que el mandatario pondrá sobre aviso a los delincuentes.

En cambio si hablan con la milicia, el capitán Nei les ayudará encantado con cuatro hombres que se unirán al asalto. El capitán tiene desde hace tiempo ganas de acabar con ellos, pero el alcalde se lo ha impedido hasta ahora. Si encuentran la palangana, será una justificación para la intervención.

Ganado el asalto la palangana será difícil de encontrar. Se encuentra dentro de una pared falsa, junto a un botín diverso por valor de unas 600 monedas de oro.

Si los personajes han tenido éxito pueden verse ante una difícil situación. Si alguno tiene la habilidad de negociar o se molestan en buscar quien les tase el artefacto, averiguarán que puede tener un valor superior a las 5000 monedas de oro, por lo que quedárselo o venderlo es de lo más tentador.

Evidentemente si Yo está con ellos tratará de convencerles de que se lo entreguen a Hen. Si no lo hacen irá a chivarse, a menos que los PJs cometan alguna barbaridad (tirada de frialdad para no perder equilibrio, por atacar fríamente a una muchacha indefensa).

Si los personajes de quedan con el Alivio del Dolorido más les vale esfumarse lo mejor posible. Venderlo no será nada fácil, al menos por lo que vale, pues deben encontrar un comprador increíblemente rico y con los escrúpulos necesarios para no arrebatársela por la fuerza. Por otra parte el Clan del Camino tratará de encontrarles, y la búsqueda de un comprador se lo puede poner fácil. Aunque es improbable que a los jugadores les de por pensar en estas cosas.

Por otro lado, para cuando el Clan les encuentre más les vale haberse deshecho del artefacto.

Si los PJs deciden ser honrados y entregarle la palangana a Hen, la satisfacción por haber hecho lo correcto les da un punto de equilibrio. Aparte del dinero convenido, Hen les dará la posibilidad de visitar el balneario y tener todos los servicios gratis todas las veces que quieran, aunque si abusan mucho puede arrepentirse.

PNJs

Sistema 2D6

  • Hen Fai:

FUE:4

DES:4

AGI:2

CON:3

INT:4

CAR:5

pv: 35

  • Lin

FUE:1

DES:3

AGI:4

CON:2

INT:3

CAR:5

pv: 20

  • Tae

FUE:2

DES:3

AGI:3

CON:4

INT:5

CAR:6

pv: 30

  • Yo

FUE:2

DES:1

AGI:5

CON:2

INT:3

CAR:3

pv: 20

  • Sui Macheco

FUE:4

DES:3

AGI:4

CON:5

INT:5

CAR:5

pv: 60

Espada: 9/10 Arco largo: 7 Armadura de madera (1D6-1).


  • Ton, Renko y Shon

FUE:4

DES:3

AGI:3

CON:4

INT:2

CAR:2

pv: 40

Palo: 6/6 Armadura de cuero.

  • Arqueros de la emboscada

FUE:3

DES:4

AGI:3

CON:3

INT:3

CAR:3

pv: 30

Arco largo: 4/4 Cuchillo: 3/3

  • Guerrero de la emboscada

FUE:4

DES:3

AGI:3

CON:4

INT:4

CAR:3

pv: 35

Palo: 4/4 Armadura de cuero.

  • Miembros del Clan del Camino

FUE:4

DES:5

AGI:4

CON:4

INT:4

CAR:4

pv: 45

Cuchillo 4/4

  • Capitán Nei

FUE:5

DES:3

AGI:3

CON:4

INT:5

CAR:5

pv: 50

Palo 5/5

Armadura cuero

  • Milicianos

FUE:3

DES:3

AGI:3

CON:3

INT:3

CAR:3

pv: 30

Armadura cuero

Palo 3/3