Heldis:Combate

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Romance de Shinlia
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  • Artículo en construcción. Algo le falta para estar completo.

Como en cualquier juego de rol el combate está dividido en turnos.

Iniciativa

Antes de empezar el turno, cada jugador debe tirar 2D6 y sumarle su agilidad. Los personajes declararán sus acciones en orden creciente de iniciativa (primero el que menos tiene), mientras que las acciones se resolverán en orden decreciente (primero el que más tenga).

TODO: Reglas avanzadas de iniciativa.

Ataque

Si un personaje ataca a otro cuerpo a cuerpo, éste deberá hacer una tirada de ataque con el arma adecuada contra una tirada de defensa de su oponente.

Si consigue superar la tirada del defensor, el atacante deberá tirar los dados de daño correspondientes al arma, sumándole la bonificación al daño. Si el defensor lleva armadura, deberá tirar la protección y restar el resultado al daño (los valores negativos se consideran 0).

Si el atacante no consigue superar la tirada de defensa, su oponente simplemente para el ataque y no sufre daño alguno.


Ataques múltiples

Un personaje puede hacer tantos ataques en un turno como puntos tenga en DES. Sin embargo, sufrirá un penalizador equivalente al valor de lentitud del arma a cada ataque por cada ataque por encima de uno.

Las acciones que sean muy cortas también pueden hacerse como si fueran un ataque (y con el mismo penalizador).

 Zim se ve rodeado por tres bandidos, y decide atacar a todos. Al necesitar dos ataques extras, y al tener el bastón 3 de lentitud, hará cada ataque con un penalizador de -6.

Defensas sucesivas

Cada vez que un personaje tenga que defenderse en el mismo turno, deberá restar 1 de su tirada (0 la primera vez, -1 la segunda, -2 la tercera, ...).

Defensa activa

Si uno de los contrincantes decide no hacer nada más en el turno que defenderse, recibe un +2 a su tirada de defensa.

Inconsciencia y muerte

Si un personaje llega a tener 0 o menos puntos de vida, pierde el conocimiento. Antes de morir podrá aguantar tantos puntos de vida por debajo de cero como la décima parte de sus puntos de vida máximos.

Ver también

Reglas de combate avanzadas Armas y armaduras