Rol:Vampiro:Qué no es el Sabbat

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Qué no es el Sabbat

Cuando los desarrolladores crearon el Sabbat por primera vez a partir de los retazos que habían ido soltando en distintos libros y trataron de darle una identidad y motivaciones propias hicieron en mi opinión un trabajo magnífico. Desarrollaron un concepto muy original en el que unos malvados antihéroes tratan de salvar a su especie.

No merece la pena escribir otro artículo más explicando qué es el Sabbat y cuáles son sus fundamentos. La red está plagada de ellos, y en los manuales vienen bien explicados.

Sin embargo, he notado que es muy común entre los jugadores (y a veces incluso entre los escritores de la línea) cometer una serie de errores que creo que estropean el gran concepto original. Por eso, aunque creo que es innecesario a estas alturas explicar qué es el Sabbat, no está demás delimitar qué no es, o visto de otro modo, deshacer los tópicos más comunes que erran con la ambientación.

El Sabbat no quiere dominar o subyugar a los humanos

Lo contrario lo he leído frecuentemente en varias explicaciones no oficiales, pero estas conclusiones denotan un deficiente conocimiento del Sabbat.

La filosofía de la secta respecto a los humanos es claramente la de no involucrarse en sus asuntos. Por lo general estos vampiros viven al margen de la sociedad humana, y su único interés hacia ellos es el del depredador. Son inhumanos, y crueles, pero sólo usan a los humanos cuando quieren alimentarse o divertirse, no consideran que sean buenos para nada más, por lo que no se suelen preocupar en dominarlos o subyugarlos.

Entender esto es esencial para entender no sólo al Sabbat dentro del mundo de juego, sino su lugar en la ambientación, su concepción original.

Podríamos entender la diferente aproximación del Sabbat y la Camarilla hacia los mortales, como los modos de vida de una sociedad cazadora-recolectora y otra agrícola.

La Camarilla cultiva mortales. Favorece el crecimiento de ciudades, establece las condiciones óptimas y controla el rebaño para que produzca para ella. Crea empresas, influye en la sociedad, y recoge y se alimenta de sus frutos, ya sea sangre, dinero o poder. A la Camarilla sí le interesa el dominio de mortales y la subyugación de ellos a su voluntad, aunque sea de manera soterrada.

El Sabbat por otro lado no suele preocuparse por esto. Ellos circulan por el territorio, cazan a los humanos cuando tienen hambre, y recolecta lo que necesita directamente (robando o matando). Los Sabbat son lobos a los que no les gusta llevar la piel de cordero.

Por supuesto, a ciertos niveles, el Sabbat rompe su ideología. La mayoría de sus líderes comprenden que es necesario cierto control de la sociedad mortal, y lo ejerce, aunque de forma mucho más tosca que los maestros de la Camarilla.


Los Lasombra no son Ventrue

Con demasiada frecuencia he leído que los Lasombra son los Ventrue del Sabbat. Aunque los paralelismos existen, y muchas de las diferencias provienen de las diferencias filosófica de la Camarilla y el Sabbat (¿o es al revés?), esto ha llevado a muchos jugadores a crear Lasombra que vienen a ser Ventrues sin humanidad. Y realmente las diferencias son mucho más profundas.

Los Ventrue son conservadores, su misión en la sociedad de la Camarilla en mantener las cosas como están y vigilar el cumplimiento de las Tradiciones. Los Lasombra son mucho más agresivos, buscando la conquista de nuevas posiciones para el Sabbat, el clan y ellos mismos. Los Ventrue, por lo tanto, aman y custodian el orden, mientras que los Lasombra les encanta el caos que pueda favorecer las luchas, conspiraciones y movimientos de poder.

Ambos clanes buscan el poder sobre el resto de la Estirpe, pero el estilo y las justificaciones son muy diferentes. Los Ventrue suelen actuar como mártires, como si el poder fuera una pesada carga que ellos soportan estoicamente porque sin su esfuerzo todo se desmoronaría. Los Lasombra son más directos, más sinceros, aunque siempre reclamarán actuar por el bien de la secta, no tienen reparos en mostrar e incluso alabar su sed de poder, considerándola una virtud en cualquier líder. Para un Lasombra, la voluntad de poder es el primer signo de fuerza necesario para poder optar a ejercerlo.

Como a los Ventrue, los Lasombra buscan el control sobre los demás (mortales o inmortales), pero los métodos difieren. Mientras que un sangre azul coordinaría la acción de multitud de peones desde un despacho, un guardián prefiere por lo general estar más cerca de la acción. Los Lasombra suelen permanecer cerca de sus manadas para asegurarse de que las cosas se hacen bien, y también de estar allí para poder reclamar los méritos. Obviamente esto es menos común entre aquellos que ocupan altos puestos de poder, puesto que es imposible para un Arzobispo estar personalmente en todos los asuntos, pero aún así tienden al seguimiento más cercano y prefieren el encuentro directo al uso de emisarios.

Este estilo directo no está reñido con las conspiraciones, en las que los Guardianes son maestros. Simplemente, prefieren estar si es posible presentes en los pasos más delicados, y cuando los focos del mérito vayan a alumbrar.

Por último, los Lasombra no tienen reparos en vestir el disfraz de anarquista, aunque implique mancharse de barro. Al fin y al cabo, un líder visto como jefe distante, poco involucrado y con miedo a la batalla no tiene demasiado futuro en el Sabbat.

Por esto, no se puede generalizar sobre la apariencia de los Lasombra. Antes de vestir al tuyo con un elegante traje italiano, piensa en cómo quedaría con una chupa de cuero, o con traje militar.

Los Antitribu Assamita no son moros

Casi todos los jugadores que he visto crearse personajes de esta antitribu caen en el tópico. Al fin y al cabo, si uno se coge a un Assamita es para hacerse un moro, ¿no?

El problema es que no es así. Si todos los ángeles de Caín son moros, perdemos una de las diferencias más importantes con el clan principal, esto es, al romper con la sociedad mortal, banalidades como la etnia tienen poco sentido entre ellos. La Guía del Jugador lo dice en la primera frase de la descripción:

<quote>Los antitribu Assamitas son casi idénticos a sus homólogos de fuera del Sabbat, con la excepción de que aceptan en su clan a todas las razas y pueden ser miembros de él todos los que tengan el corazón de un guerrero.</quote>

No se dice nada al respecto, pero en nuestra ambientación, cierta cultura y estética árabe podría estar presente en las ceremonias de culto a Caín o de la Mano Negra.

Pero si quieres evitar caer en el tópico, deja el turbante sólo para esas ocasiones, y opta mejor por un origen español, ruso o nicaragüense para tu Ángel de Caín (a no ser que sea bastante antiguo, claro).

Los Antitribu Brujah no son antisistema

La fuerza del concepto de rebeldes con o sin causa del Clan Brujah siempre ha traspasado y empapado a la antitribu a pesar de que la idea original era la contraria. Primera frase de su descripción en la Guía del Jugador del Sabbat:

<quote>Los antitribu Brujah son igual que sus homólogos de la Camarilla, salvo que dentro del Sabbat no se les considera disidentes.</quote>

La justificación es simple e inteligente. Los Brujah entraron en la Camarilla como perdedores de la Revuelta Anarquista y por eso están siempre en rebelión. Por otro lado, su antitribu se considera aún envuelta en ese conflicto y contempla al Sabbat no como una fuerza contra la que rebelarse, sino como el bando anarquista en la rebelión contra los antiguos (la Camarilla).

A pesar de esto, como decía, la idea del clan antisistema no puede irse de la mente de la gente, y muchos se generan a un antitribu Brujah cuando quieren jugar con un rebelde. Incluso en los manuales de White Wolf cometen repetidamente el error, llegando a convertir la descripción que aparece en la Guía del Sabbat en un auténtico follón, ahora status quo, ahora lealistas.

Desde mi punto de vista la facción que mejor se adapta a estos vampiros es la moderada: apoyarían sin reservas a la Secta y a sus líderes, excepto cuando éstos se estancaran o se movieran a posiciones demasiado conservadoras, pareciéndose a líderes de la Camarilla.

Los Antitribu Ravnos no son gitanos

Como los Antitribu Assamitas, los Pícaros han renunciado a los lazos mortales y abrazan a gente de cualquier etnia. Como pasaba con aquellos, la gente solía hacerse personajes gitanos a pesar de esto. Por tanto, recomiendo al hacer un personaje subvertir este tópico escogiendo cualquier ascendencia excepto la gitana.

Los Serpientes de la Luz no son egipcios

Este tópico es menos común, debido quizá a que se trata de una línea de sangre muy minoritaria. Pero por si acaso, merece la pena aclararlo.

Las Cobras no van para nada con el rollo egipcio. No usan ropajes ni adornos de allí y, ya de paso, no adoran a ningún dios oscuro, ni trabajan por la corrupción del mundo. De hecho, son enemigos irreconciliables de los Seguidores de Set, y utilizan sus dotes de espionaje y sabotaje para luchar contra los enemigos del Sabbat.

No pienses en Egipto. Piensa en Haití. Piensa en un oscuro culto vudú, pues ése es el trasfondo real de esta antitribu.

Los Antitribu Ventrue no son ratas de despacho

Si ves a un tipo con corbata en un vivo del Sabbat, posiblemente sea un Lasombra o un antitribu Ventrue. De nuevo, la antitribu tiene problemas para deshacerse del tópico del clan principal, y eso que en realidad deberían ser contrarios a los Ventrue de la Camarilla, en un sentido o en otro.

La antitribu Ventrue original, los geek (siendo pijos una mala traducción), eran unos anarquistas radicales, totalmente lealistas, esto es, antisistema. Esto se debe por un lado a que los pocos Ventrue que se unieron a la causa anarquista eran los más radicales, y por otro a que son el clan menos poderoso del Sabbat, por lo que no ven beneficio en apoyar el status quo. En esto estaba gran parte de la gracia de las antitribus: en la Camarilla los Ventrue son poderosos y conservadores, mientras que los Brujah son rebeldes y casi desprovistos de poder. En el Sabbat los roles se invierten totalmente.

En la edición revisada cambiaron este concepto de antitribu que tanto me gustaba. Ya no eran lealistas independientes, pero seguían opuestos a los Ventrue de la Camarilla. Los apodaron con el mucho menos despectivo "Cruzados" y los convirtieron en una especie de caballeros modernos, manteniéndoles la mentalidad de los Ventrue de Edad Oscura, y oponiéndose al clan por considerar que habían adoptado la senda cobarde del empresario y esconderse en los refugios de los despachos, en lugar de marchar a la guerra como antaño.

Por esto, sea cual sea el trasfondo de antitribu Ventrue que escojas, intenta que no se parezca a un Ventrue de la Camarilla.

Los Obispos no son Príncipes ni generales. El Sabbat no es la Camarilla ni una dictadura militar

Este punto es sin duda el más controvertido. El Sabbat tiene en la libertad su ideal más supremo, pero es evidente que no tienen completo albedrío para hacer lo que le plazca, como sucedía antes del Pacto de Compra. Entre esta línea de libertad absoluta y rígido control militar se han movido constantemente fuentes oficiales y no oficiales, por esto no hay nada que se pueda establecer como verdad absoluta, así que me voy a limitar a dar mi opinión.

Recuerdo que una vez leí de alguien "El Sabbat es igual que la Camarilla, sólo que en vez de besar los pies del príncipe, besas los anillos del Obispo". Esto queda bien como propaganda anarquista, pero creo que es un consejo malo para un narrador. Hagas lo que hagas con el Sabbat, no lo hagas igual que la Camarilla. Para eso ya está la Camarilla.

Una crónica sabbat debería orbitar sobre el tema de la libertad y sus contradicciones. Los sabbat tienen libertad absoluta, siempre que cumplan sus obligaciones como soldados de Caín, y siempre que no antepongan su bien personal antes que el de la Secta, lo cuál difiere mucho de libertad absoluta. Al final, todo depende mucho del carácter, carisma, talante y fuerza de los líderes. Unos serán obedecidos por respeto o temor, y otros serán ignorados.

Sea como sea, evita unos Obispos o Arzobispos que vayan mangoneando a sus subordinados. Los modos dictatoriales acaban perjudicando gravemente el prestigio de los líderes. No es que no puedan mandar lo que quieran, es que tienen que hacerlo con astucia y con carisma. Me gustó mucho la explicación del Noches de Profecía:

<quote>Un arzobispo o un priscus tiene tanto poder como su fuerza, astucia y carisma le permitan tener, y debe ser capaz de imponerla noche tras noche. Incluso con estas motivaciones gran parte de los vampiros Sabbat rehúsan seguir las órdenes por principio, incluso si éstas son sensatas. [...] un arzobispo no puede simplemente ordenar a otros Sabbat que hagan frente a una infiltración de la Camarilla. Los vampiros de la manada le replicarían- ¡Hazlo tú mismo!- y saldrían acompañados de sus motos a la caza de Lupinos en la espesura; el científico Tzimisce se quejaría de que estos eventos le distraen de su estudio sobre la metamorfosis, y su sucesor sugeriría que el arzobispo ha perdido el control y debería ser despojado de su puesto.

En este caso, el arzobispo debe sugerir un plan de acción y jugar con las motivaciones del resto de los vampiros. El arzobispo menciona a la manada la amenaza de la Camarilla, mostrando su preocupación de que los miembros de la manada no sean lo suficientemente duros como para tratar con los siervos de la Camarilla. Suplica al Tzimisce que contribuya con su genio inhumano a la causa y golpea al ambicioso obsipo en la espalda mientras afirma que el cardenal apreciará su éxito en descubrir la fuente de la infiltración.</quote>

Mi consejo es que te alejes del ultraultraconservadurismo que se representa en las novelas de clan y hagas que los líderes de la Secta tengan que trabajar así de duro para conseguir obediencia. La orden directa y la tiranía labran un futuro breve como líderes. La demagogia, el gregarismo, la consigna y el dogmatismo permiten gobernar manteniendo una reputación impecable.

Esto no significa ser idealista con el Sabbat, sólo hay que saber hacer hincapié en los defectos correctos: la brutalidad, el caos, el excesivo colectivismo de la manada, los conflictos internos, cierto aborregamiento de una masa dogmatizada que puede ahogar el pensamiento inteligente, el abuso del débil por el fuerte...

Enfatizando esta libertad y sus contradicciones, su relación con la lealtad y la responsabilidad o falta de ella y los defectos auténticos de la secta, se consigue una experiencia distinta que haga que merezca la pena jugar en la Camarilla y en el Sabbat para probar sabores muy diferentes.