Heldis:Combate

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Romance de Shinlia
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  • Artículo en construcción. Algo le falta para estar completo.

Como en cualquier juego de rol el combate está dividido en turnos.

Iniciativa

Antes de empezar el turno, cada jugador debe tirar 2D6 y sumarle su agilidad. Los personajes declararán sus acciones en orden creciente de iniciativa (primero el que menos tiene), mientras que las acciones se resolverán en orden decreciente (primero el que más tenga).

TODO: Reglas avanzadas de iniciativa.

Ataque

Si un personaje ataca a otro cuerpo a cuerpo, éste deberá hacer una tirada de ataque con el arma adecuada contra una tirada de defensa de su oponente.

Si consigue superar la tirada del defensor, el atacante deberá tirar los dados de daño correspondientes al arma, sumándole la bonificación al daño. Si el defensor lleva armadura, deberá tirar la protección y restar el resultado al daño (los valores negativos se consideran 0).

Si el atacante no consigue superar la tirada de defensa, su oponente simplemente para el ataque y no sufre daño alguno.

Ataques múltiples

Un personaje puede hacer tantos ataques en un turno como puntos tenga en DES. Sin embargo, sufrirá un penalizador equivalente al valor de lentitud del arma a cada ataque por cada ataque por encima de uno.

Las acciones que sean muy cortas también pueden hacerse como si fueran un ataque (y con el mismo penalizador).

 Zim se ve rodeado por tres bandidos, y decide atacar a todos. Al necesitar dos ataques extras, y al tener el bastón 3 de lentitud, hará cada ataque con un penalizador de -6.

Defensas sucesivas

Cada vez que un personaje tenga que defenderse en el mismo turno, deberá restar 1 de su tirada (0 la primera vez, -1 la segunda, -2 la tercera, ...).

Resultados especiales

Crítico en ataque

Si se consigue un crítico (es decir, el atacante saca un 12 con los dados y el resultado de la tirada supera al del defensor), el DJ tiene varias opciones para decidir el efecto:

  • Muerte/inconsciencia instantáneas: si el combate tiene poca relevancia o la víctima no tiene mucho peso en la aventura (por ejemplo, un esbirro secundario).
  • Triple de daño (se calcula antes de descontar por armadura u otros factores).
  • Doble de daño y algún otro factor: por ejemplo, el defensor cae por un precipicio, es proyectado contra un aliado, etc.

NOTA: si se saca un 12 con los dados pero aún así no se supera la defensa del contrario, el ataque se calculará como un éxito normal.

Crítico en defensa

Si se consigue un crítico (es decir, el defensor saca un 12 con los dados y el resultado de la tirada supera al del atacante), el DJ tiene varias opciones para decidir el efecto:

  • Contraataque: además de defenderse del golpe, se propina un golpe que acierta automáticamente (sólo hay que tirar el daño).
  • Desarme: el defensor desarma al oponente.
  • Presa: con Mano Vacía o armas flexibles, el defensor atrapa la mano hábil del atacante.
  • Derribo: el defensor desequilibra al atacante, y éste cae.

NOTA: si se saca un 12 con los dados pero aún así no se supera la defensa del contrario, el ataque simplemente se anula como en una defensa normal.

Empate

Si el resultado de la tirada de atacante y defensor es el mismo, el atacante no consigue dañar al defensor, pero le desequilibra. El defensor pierde su próxima acción.

Pifia

Perder el arma, caer al suelo, acertar en un compañero... el DJ debe evaluar las circunstancias y ser creativo.

Maniobras especiales

Defensa activa

Si uno de los contrincantes decide no hacer nada más en el turno que defenderse, recibe un +2 a su tirada de defensa.

Proyectar

Se agarra al adversario y se le lanza al suelo.

Esta maniobra solamente se puede hacer luchando sin armas. El que la realiza debe ceder la iniciativa al enemigo. Si consigue una defensa exitosa, puede tirar como en un ataque normal. Si tiene éxito, en lugar de golpearle, le atrapará y derribará. Durante la proyección la víctima sufre 1D4+FUE de daño (la armadura protege), y queda en el suelo.

Si se quiere hacer la maniobra sobre un personaje que no haya atacado al personaje, se debe tirar primero defensa contra defensa con un -2 para el atacante, y después la tirada de ataque como anteriormente.

Todavía buscando nombre

Se para el arma del adversario y se aprovecha Esta maniobra se puede usar cuando

Inconsciencia y muerte

Si un personaje llega a tener 0 o menos puntos de vida, pierde el conocimiento. Antes de morir podrá aguantar tantos puntos de vida por debajo de cero como la décima parte de sus puntos de vida máximos.

Reglas opcionales

Oportunidades para todos

Esta regla es muy recomendable. Dado que los valores fácilmente variarán mucho, es probable que un personaje se encuentre con que es casi imposible o imposible alcanzar a su adversario. Según esta regla, la máxima diferencia entre ataque y defensa que se aplicaría sería 6 (rebajando para el cálculo de la tirada el valor más alto).

Si el perjudicado por la regla sufre penalizaciones, estas se aplican antes de imponer el límite. Por ejemplo, sería posible que el atacante aventajado hiciera varios ataques con 6 de de diferencia.

Ver también

Reglas de combate avanzadas Armas y armaduras