Heldis:Combate

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Romance de Shinlia
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Los que no son totalmente conscientes de la desventaja de servirse de las armas no pueden ser totalmente conscientes de las ventajas de utilizarlas.

~ Sun Tzu

Como en cualquier juego de rol el combate está dividido en turnos.

Valores de ataque y defensa y daño

Para el combate las cifras más esenciales que hay que manejar son el ataque y la defensa de cada personaje.

El ataque básico es la suma de la DES, la habilidad de combate apropiada y el modificador que tenga el arma, si se usa.

La defensa básica es la suma de la AGI, la habilidad de combate apropiada y el modificador que tenga el arma, si se usa.

Para aplicar la defensa de un arma, el personaje debe tenerla empuñada y estar en posición de usarla. Si alguna circunstancia le impidiera usar el arma, por ejemplo si se rompe o está atrapada, tendrá que defenderse con el valor de la habilidad Mano Vacía.

Conviene apuntar en el lugar adecuado de la ficha los valores de ataque y defensa para las armas que se posean, para no tener que estar sumando todo el tiempo. ¡Pero hay que acordarse de actualizar cuando se suban las habilidades con experiencia!

El daño de las armas viene indicado en la tabla, y a ellas habrá que sumar la FUE del personaje (excepto a las armas de proyectil).

Opcional:
Se puede permitir usar un arma para el cual el personaje no tenga fuerza suficiente, pero se restará un punto al ataque, defensa por cada punto de FUE menos que tenga el PJ respecto al necesario. Además, en vez de sumar la FUE al daño, se restará dicha diferencia.
Ejemplo:
Dai Ying tiene FUE 1. Intenta usar un Dadao (un sable grande) para atacar, la cual necesita 4 de FUE y tiene un daño base de 3D10. Sufrirá por tanto un -3 al ataque y la defensa, y el daño total al golpear será de 3D10-3.

Habilidades con armas

Existen en Shinlia innumerable cantidad de armas diferentes. Para una mayor jugabilidad, se han agrupado en habilidades para que el PJ no tenga que gastar puntos en cada arma distinta.

Los grupos de armas son los siguientes:


Bastón: Son palos de distintas longitudes. Algunas armas exóticas como la flauta también caen en esta categoría. El arma más normal de este tipo es el Gun, un bastón de la longitud de una persona.

Sable: Son espadas generalmente curvas que tienen un sólo filo. El sable básico es el Dao.

Lanza: En esta categoría se agrupan todas las armas de asta. Conviene notar que la Guandao y otras similares son considerados técnicamente sables, pero en el juego por razones de equilibrio se usan con esta habilidad. El ejemplo básico es la Qiang (pronunciado chiang).

Espada: Bajo esta habilidad se usan las espadas rectas de doble filo. La espada shinlia por excelencia es la Jian.

Arco: Bajo esta habilidad se agrupan los distintos tipos de arco, así como las ballestas y cualquier arma de proyectil.

Armas flexibles: Son armas que disponen de partes rígidas (de madera o hierro) y partes móviles (cuerda o cadena). Un ejemplo podría ser el Shuangjie Gun (más conocido como nunchaku).

Armas gemelas: Son armas diseñadas específicamente para usarse dos juntas: una en cada mano. Las espadas mariposa pertenecen a este tipo.

Opcional:
Esta habilidad se puede usar con algunas armas que no estén específicamente diseñadas para este propósito, por ejemplo con dos daos. Para calcular los valores en este caso, se toman los valores normales del arma y aplica los cambios:
  • El ataque es el ataque normal -1.
  • La defensa es la defensa normal +3.
  • Se aplica un -1 al daño por cada dado de combate.
  • La fuerza necesaria para usar el arma es un 50% más.
Ejemplo:
Chi tiene los siguientes valores:
  • FUE: 2
  • DES: 4
  • AGI: 5
  • Armas gemelas: 4

Un dao tiene características:

  • Fuerza necesaria: 2
  • Ataque: 0
  • Defensa: -1
  • Daño: 2D10

Dos daos usados como armas gemelas tendrían por tanto los siguientes valores (aplicando los modificadores a los valores base):

  • Fuerza necesaria: 3
  • Ataque: -1
  • Defensa: 2
  • Daño: 2D10 - 2

A la hora de calcular los valores de ataque y defensa hay que considerar un penalizador de -1 porque no tiene la FUE necesaria. Los valores total de ataque y defensa son:

  • Ataque: 4+4-1-1 = 6
  • Defensa: 5+4+2-1 = 10
  • Daño: 2D10 - 2 -1 = 2D10 - 3

Iniciativa

Antes de empezar el turno, cada jugador debe tirar 2D6 y sumarle su agilidad. Los personajes declararán sus acciones en orden creciente de iniciativa (primero el que menos tiene), mientras que las acciones se resolverán en orden decreciente (primero el que más tenga).

TODO: Reglas avanzadas de iniciativa.

Ataque

Si un personaje ataca a otro cuerpo a cuerpo, éste deberá hacer una tirada de ataque con el arma adecuada contra una tirada de defensa de su oponente.

Si consigue superar la tirada del defensor, el atacante deberá tirar los dados de daño correspondientes al arma, sumándole la bonificación al daño. Si el defensor lleva armadura, deberá tirar la protección y restar el resultado al daño (los valores negativos se consideran 0).

Si el atacante no consigue superar la tirada de defensa, su oponente simplemente para el ataque y no sufre daño alguno.

Ataques múltiples

Un personaje puede hacer tantos ataques en un turno como puntos tenga en DES. Sin embargo, sufrirá un penalizador equivalente al valor de lentitud del arma a cada ataque por cada ataque por encima de uno.

Las acciones que sean muy cortas también pueden hacerse como si fueran un ataque (y con el mismo penalizador).

Ejemplo:
Zim se ve rodeado por tres bandidos, y decide atacar a todos. Al necesitar dos ataques extras, y al tener el bastón 3 de lentitud, hará cada ataque con un penalizador de -6.

Defensas sucesivas

Cada vez que un personaje tenga que defenderse en el mismo turno, deberá restar 1 de su tirada (0 la primera vez, -1 la segunda, -2 la tercera, ...).

Resultados especiales

Si no puedes ser fuerte, pero tampoco sabes ser débil, serás derrotado.

~ Sun Tzu

Crítico en ataque

Si se consigue un crítico (es decir, el atacante saca un 12 con los dados y el resultado de la tirada supera al del defensor), el DJ tiene varias opciones para decidir el efecto:

  • Muerte/inconsciencia instantáneas: si el combate tiene poca relevancia o la víctima no tiene mucho peso en la aventura (por ejemplo, un esbirro secundario).
  • Triple de daño (se calcula antes de descontar por armadura u otros factores).
  • Doble de daño y algún otro factor: por ejemplo, el defensor cae por un precipicio, es proyectado contra un aliado, etc.

NOTA: si se saca un 12 con los dados pero aún así no se supera la defensa del contrario, el ataque se calculará como un éxito normal.

Crítico en defensa

Si se consigue un crítico (es decir, el defensor saca un 12 con los dados y el resultado de la tirada supera al del atacante), el DJ tiene varias opciones para decidir el efecto:

  • Contraataque: además de defenderse del golpe, se propina un golpe que acierta automáticamente (sólo hay que tirar el daño).
  • Desarme: el defensor desarma al oponente.
  • Presa: con Mano Vacía o armas flexibles, el defensor atrapa la mano hábil del atacante.
  • Derribo: el defensor desequilibra al atacante, y éste cae.

NOTA: si se saca un 12 con los dados pero aún así no se supera la defensa del contrario, el ataque simplemente se anula como en una defensa normal.

Empate

Si el resultado de la tirada de atacante y defensor es el mismo, el atacante no consigue dañar al defensor, pero le desequilibra. El defensor pierde su próxima acción.

Pifia

Perder el arma, caer al suelo, acertar en un compañero... el DJ debe evaluar las circunstancias y ser creativo.

Maniobras especiales

Defensa activa

Si uno de los contrincantes decide no hacer nada más en el turno que defenderse, recibe un +2 a su tirada de defensa.

Golpear zona concreta

En el combate habitual se supone que los contrincantes forcejean, hacen fintas, etc, y golpean en los huecos que encuentran en la defensa del oponente.

Sin embargo, en alguna ocasión puede convenir golpear una zona concreta del cuerpo, por ejemplo si se conoce un punto débil o si se pretende golpear una zona sin armadura.

En estos casos se aplica una penalización al ataque. Además, el empate se resuelve de forma diferente: supone que el atacante no ha encontrado oportunidad para golpear la zona elegida, pero sí otra cualquiera (se resuelve como un ataque normal).

El penalizador varía según el tamaño y accesibilidad del punto a golpear. Se ofrecen algunos ejemplos:


Penalizadores por zonas concretas
Zona Penalizador
Cabeza, brazo, pierna -3
Cara (si se lleva casco) -4
Ojos, corazón, mano -5


Proyectar

Se agarra al adversario y se le lanza al suelo.

Esta maniobra solamente se puede hacer luchando sin armas. El que la realiza debe ceder la iniciativa al enemigo. Si consigue una defensa exitosa, puede tirar como en un ataque normal. Si tiene éxito, en lugar de golpearle, le atrapará y derribará. Durante la proyección la víctima sufre 1D4+FUE de daño (la armadura protege), y queda en el suelo.

Si se quiere hacer la maniobra sobre un personaje que no haya atacado al personaje, se debe tirar primero defensa contra defensa con un -2 para el atacante, y después la tirada de ataque como anteriormente.

Contraataque de mano vacía

Se para el arma del adversario y se aprovecha el desequilibrio para golpearle con un puñetazo, patada, codazo, etc.

Esta maniobra se puede usar cuando se lucha con un arma contra otro adversario que porta también un arma.

El practicante cede la iniciativa a su adversario. Si consigue realizar una defensa, el practicante le dará un golpe automático de mano vacía (aunque no tenga la habilidad).

Ya que es una maniobra en la que la sorpresa es vital, cada intento en el mismo combate sufrirá un -1 de penalización a la defensa.

Ataque a distancia

Cuando el atacante utiliza armas a distancia la acción se resuelve de una forma distinta.

Para saber si el atacante acierta, deberá hacer una tirada de Destreza + Arco (o la habilidad adecuada). La dificultad la determina el tamaño del objetivo, la distancia y el alcance del arma. Si el objetivo tiene el tamaño de una persona y está dentro del alcance, será dificultad Normal. La dificultad se incrementará en un grado por cada vez que sobre pase el alcance. Si el objetivo es más grande o más pequeño que una persona, la dificultad la tendrá que ajustar el DJ.

La CE se suma al daño básico del arma.

Ejemplo:
Li Lo Wo dispara con su arco a un conejo a 22 m. Si el alcance de su arco es de 10m, la tirada tendrá un dos grados más de dificultad. El DJ impone otros dos por el pequeño tamaño del conejo. La dificultad en total será Muy Difícil.

Algunos habilidosos shinlios son capaces incluso de parar o esquivar flechas (u otros proyectiles). Para esquivar una flecha, deben emplear el turno en ello (a diferencia de defenderse de un ataque cuerpo a cuerpo). Se debe tirar AGI+Mano Vacía (es decir,el valor de defensa de Mano Vacía). La dificultad básica es Muy difícil, pero baja por cada vez que se supere el alcance básico.

Inconsciencia y muerte

Si un personaje llega a tener 0 o menos puntos de vida, pierde el conocimiento. Antes de morir podrá aguantar tantos puntos de vida por debajo de cero como la décima parte de sus puntos de vida máximos.

Reglas opcionales

Oportunidades para todos

Esta regla es muy recomendable. Dado que los valores fácilmente variarán mucho, es probable que un personaje se encuentre con que es casi imposible o imposible alcanzar a su adversario. Según esta regla, la máxima diferencia entre ataque y defensa que se aplicaría sería 6 (rebajando para el cálculo de la tirada el valor más alto).

Si el perjudicado por la regla sufre penalizaciones, estas se aplican antes de imponer el límite. Por ejemplo, sería posible que el atacante aventajado hiciera varios ataques con 6 de de diferencia.

Ver también

Reglas de combate avanzadas Armas y armaduras