Heldis:Técnicas de chi

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Romance de Shinlia
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En la cultura de Shinlia existe una tradición en el control del flujo del chi que pasa por sus cuerpos. Gracias a ello existen shinlios que son capaces de hacer proezas aparentemente sobrenaturales manejando esta energía. Estas proezas son difíciles de aprender, y se les conoce con el término de técnicas de chi (a veces, simplemente técnicas).


Sistema

Un personaje solamente puede aprender una técnica de chi si tiene un dominio excelente sobre lo que está haciendo. En otras palabras, cada técnica va asociada a una habilidad. Por ejemplo, una técnica que permitiese saltos de 10 m de altura, estaría asociada a la habilidad de saltar.

Cada técnica tiene asociado un nivel, que es un número que indica lo poderosa o sensacional que es la técnica. Al realizar una técnica, el personaje gasta el nivel de la técnica en puntos de chi.

Para aprender una técnica se necesita tener tantos puntos de habilidad como nivel de la técnica + 5. Las excepciones son las habilidades de Mano Vacía y Meditación, dos habilidades que los shinlios dominan excepcionalmente. En este caso el valor de habilidad requerido es del nivel de la técnica + 3.

La duración habitual de las que tienen un tiempo extendido, es el resultado de una tirada de artes marciales dividido entre dos.


Técnicas de Mano vacía

Algunos ejemplos de técnicas:

Bete-bete: cada nivel permite hacer un ataque extra sin penalización. Cada golpe que conecta resta 1 a la defensa del siguiente.

Puño de hierro: añade 1D6+FUE al daño por cada nivel. También se recibe un +1 al ataque por cada nivel. Dura un sólo ataque.

Cuerpo de tortuga: cada nivel añade 1D6 de protección ante un tipo de daño sólido (cortante, perforante, contundente, etc). Por ejemplo, estar protegido por 1D6 para estos tres tipos de daños sería nivel 3, igual que tener 3D6 contra daño cortante.

Resistir la llama (y otros): los daños especiales como fuego, frío, electricidad, etc, se resisten con 1D10 por cada nivel.

Rayo/bola: 1D6 de daño/nivel. El alcance básico es de 1 metro, y se duplica con cada nivel (si no se usa para aumentar daño).

Patada de fuego: nivel 1, se usa 1D10 para el daño, en vez de 1D6 (puede combinarse con otras).

Entonarse: mientras dura, se tiene un +1 en ataque y defensa por cada nivel.