Diferencia entre revisiones de «Heldis:Generación de personajes»

De Wiki Asqueados
Saltar a: navegación, buscar
(cita)
Línea 2: Línea 2:
 
{{En construcción}}
 
{{En construcción}}
  
{{Q|Conocer a los demás es intelgiencia;
+
{{Q|Conocer a los demás es inteligencia;
Conocerse a uno mismo es la sabiduría verdadera.
+
''Conocerse a uno mismo es la sabiduría verdadera.
Dominar a los demás es fuerza;
+
''Dominar a los demás es fuerza;
Dominarse a uno mismo es el poder verdadero.|Lao Tse|Tao Te Ching, capítulo 33}}  
+
''Dominarse a uno mismo es el poder verdadero.|Lao Tse|Tao Te Ching, capítulo 33}}  
  
 
==Clase social==
 
==Clase social==

Revisión del 08:52 15 abr 2009

Romance de Shinlia
Índice FAQ Contacto
Copyright

 !!! ATENCIÓN
  • Artículo en construcción. Algo le falta para estar completo.

Conocer a los demás es inteligencia; Conocerse a uno mismo es la sabiduría verdadera. Dominar a los demás es fuerza; Dominarse a uno mismo es el poder verdadero.

~ Lao Tse

Clase social

Tira 2D6 y consulta la tabla para saber la clase social de tu personaje.

Tabla de clases sociales
2D6 Clase social
2 Paria
3 Esclavo
4 Siervo
5 Jornalero
6 Asalariado
7 Pequeño Propietario
8 Propietario
9 Hombre rico
10 Noble menor / Gran Terrateniente
11 Noble importante
12 Rey o similar
 Ejemplo: Panete tira los dados y obtiene un 8. Su personaje será un hombre relativamente rico.

Características

Para cada característica se tiran tres dados de seis caras. El valor de la característica es el resultado central.

 Ejemplo: Panete tira tres dados para cada característica, siendo los resultados:
Características de Panete
Característica Tiradas Valor Final
FUE 4 6 4 4
DES 4 5 1 4
AGI 6 5 1 5
CON 4 5 6 5
INT 1 5 4 4
CAR 4 5 5 5


Profesión

Ahora que conoces las capacidades innatas de tu personaje, elige una profesión que pudiera ser adecuada a ellas y a su clase social.


 Ejemplo: Panete decide que su personaje será un filósofo. Su inteligencia está por encima de la media y su CAR le permite que los debates se le den bien.

Datos personales

Ahora debes plantearte bien la identidad de tu personaje. Rellena el Nombre, la Edad, la Descripción y el Lugar de Origen del personaje. Estos datos puedes revisarlos mientras terminas el resto de los pasos (es muy habitual ir descubriendo nuevas facetas del personaje sobre la marcha), pero deberías saber ya quién es tu personaje y que tipo de historia tiene detrás antes de ponerte a asignarle habilidades.

 Ejemplo: Panete rellena los datos:
 Nombre: Hou Lianyen
 
 Edad: 23 años
 
 Descripción: De aspecto fuerte pero pacífico
 
 Lugar de origen: Wen Wen
 Panete decide que Hou es hijo de una familia acomodada de Wen Wen que vivía una vida cómoda. A causa de ello siente un vacío que pretende llenar con sabiduría. Viaja por Chinlia buscando retazos de sabiduría entre la gente, aunque en realidad su ego le hace que en muchas ocasiones prefiera mostrar sus conocimientos que escuchar lo que otros puedan enseñarle.

Habilidades

Configura las habilidades del personaje de acuerdo al concepto que tienes sobre él. La profesión te dirá cuales son sus habilidades primarias y secundarias. Tienes (60+INTx10) puntos para comprar puntos de habilidad, de acuerdo con los siguientes costes:

Coste de las habilidades
Tipo de Habilidad Coste
Primarias 2
Secundarias 3
Fuera de la profesión 4
Artes y Conocimientos primarios 1
Artes y Conocimientos secundarios 2
Artes y Conocimientos fuera de la profesión 3
Técnica primaria 2 x nivel
Técnica secundaria 3 x nivel
Técnica terciaria 4 x nivel

También se pueden comprar técnicas con los puntos de habilidad. Cada técnica tendrá un coste representado en la tabla, que se pagará una vez.

 Ejemplo: Panete mira las habilidades de los Filósofos:
 Primarias: Convencer, Enseñar, Equilibrio y todos los Conocimientos
 Secundarias: Actuar, Cotillear, Forrajear, Lucha sin Armas y Orientación
 Tras sus cálculos decide las siguientes habilidades:
 Primarias: Convencer 5, Enseñar 5, Liderazgo 2, Equilibrio 2, Leer y Escribir 3,  Historia 3, Política 2 (36 puntos)
 Secundarias: Orientación 3, Lucha sin Armas 2, Cotillear 1 (18 puntos)
 Demás: Correr 1, Percepción 1, Negociar 2 (16 puntos)
 Técnicas: Nosequé 2, Nosecuánto 3 (10 puntos)

Suma a cada habilidad la característica correspondiente.

Dinero

El dinero con el que el PJ comienza será la multiplicación de un valor por clase social, otro por profesión y un factor aleatorio.

Clase social

Factor económico de clases sociales
Factor Clase social
0 Paria
1 Esclavo
2 Siervo
3 Jornalero
4 Asalariado
10 Pequeño Propietario
30 Propietario
100 Hombre rico
500 Noble menor / Gran terrateniente
1500 Noble importante
15000 Rey o similar

Profesión

Factor por profesión
Profesión Factor
Artesano 4
Bandido 5+
Campesino 3
Comerciante 10
Concubina 5
Filósofo 2
Ladrón 6+
Letrado 7
Luchador 1
Soldado 2

NOTA: Las cantidades marcadas con + se sumarán a la base en lugar de multiplicarse.


Factor aleatorio

Factor aleatorio
Tirada Factor
2 0
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
11 11
12 20

NOTA: Una tirada de 2 (pifia) significará que el PJ recientemente perdió todo por algún motivo. Esta desgracia debería elaborarse bien en la historia del personaje, y podría ser una ayuda para el DJ a la hora de buscar historias (por ejemplo, la lucha por recuperar sus tierras de un noble destronado por su hermano).

Últimos cálculos

  • Puntos de vida: (Constitución + Habilidad aguante) x 5
  • Puntos de Ki: INT + Equilibrio/10

Toques finales

Detalla la descripción e historia de tu personaje. El DJ debería otorgarte puntos de experiencia si escribes una buena historia.