Heldis:Experiencia

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Romance de Shinlia
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Me lo contaron y lo olvidé, lo vi y lo entendí, lo hice y lo aprendí.

~ Confucio

La experiencia es parte fundamental en prácticamente todos los juegos de rol. Permite evolucionar a los personajes, al DJ le ofrece un método de recompensar a los buenos jugadores, y para ellos la experiencia vale más que el oro.

En este juego en concreto, es un tema central en tramas que tengan gran continuidad. Por lo general los personajes son jóvenes brillantes, con un futuro prometedor por delante. Su evolución será espectacular y los rivales que les vencieron en el pasado, podrían verse sobrepasados pasado el tiempo.

Tipos de experiencia

¿Qué debe mejorar un personaje? ¿Aquello que le interesa o aquello que usa? Muchos juegos optan por una de las dos aproximaciones. En el primer caso, los personajes suelen subir muchas veces en habilidades que no tienen nada que ver con su desempeño, o los jugadores suelen concentrar sus puntos en aquello que, sin ser necesariamente lógico, dan mayor ventaja a su personaje, mientras que en el segundo, el personaje va evolucionando por su cuenta sin control del jugador, y determinado casi únicamente por las aventuras que juega.

Por eso hemos optado por un sistema mixto, que combine la mejora por el uso de esa competencia, con la mejora por el empeño en conseguirla. En principio puede parecer excesivamente complicado, pero con la ayuda del diseño de la hoja de personaje, y con un poco de práctica, puede hacerse natural.

Experiencia directa

Es experiencia que se asigna directamente a la habilidad. Por esto, esta experiencia sólo podrá usarse en la mejora de esa habilidad en concreto. Cuando un personaje realice una acción trascendente, otórgale experiencia según la complejidad. Debería asignarse 1 punto si la acción era compleja, 2 puntos si la acción era muy difícil o ha sido especialmente decisiva, y 3 por algún motivo el evento ha sido extraordinariamente edificante, o si el éxito ha sido completamente milagroso.

/* Poner varios ejemplos con diferente grado de dificultad/trascendencia.

Alguno en el que la acción sea muy compleja, pero la acción sea muy intrascendente (no hay experiencia o hay muy poca).

Alguno en el que la acción no haya tenido éxito, pero la experiencia sea edificante: un combate contra un rival muy superior en el que el luchador ha hecho un papel muy digno.

  • /

Esta experiencia se anota debajo de los cuadros que representan el valor de la habilidad. Cada punto es una diagonal en el cuadrado. Cuando los cuadros de experiencia alcanzan el nivel de los cuadros de habilidad, la habilidad sube y todos los puntos de experiencia se borran (conservándose el exceso). Es decir, subir una habilidad cuesta el doble de puntos de experiencia del valor que tengas.


Ejemplo:
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Poner un ejemplo con imágenes

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La subida tiene lugar en el mismo momento en el que se conceden los puntos.

Experiencia libre

La otra forma de experiencia son los puntos libres. Estos, pueden sumarse a los puntos directos de cualquier habilidad, momento en el que dejan de ser libres y funcionan exactamente como se explica en el apartado anterior.

Normalmente el DJ los otorga al final de una sesión de juego, según los méritos de cada jugador y personaje, aunque se puede premiar alguna acción excepcional a mitad de partida. Sólo deberían usarse cuando transcurra un tiempo significativo que permita el aprendizaje, habitualmente entre diferentes aventuras, aunque el DJ puede considerar apropiado aplicarlo en algún otro momento.

Adiestramiento

/* Completar adiestramiento */