Heldis:La Palangana

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Romance de Shinlia
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  • Este artículo es una aventura. Si no vas a dirigirla no deberías leerla, pues puede que en un futuro un DJ decida hacerla y tú no puedas disfrutarla por conocer ya la trama.
  • Ten cuidado al editar esta página. Una aventura es algo muy personal y puede que pierda la esencia original si se hacen cambios arbitrarios. Considera si lo que vas a hacer es sólo una mejora o corrección o supone cambios más drásticos. Considera en el último caso hacer un duplicado de la aventura.
  • Si juegas esta aventura deja tus impresiones en la discusión.

Contenido

La Palangana

La Palangana es una aventura introductoria para el juego de Romance de Shinlia. Es una aventura simple y corta que sirva a los jugadores para introducirlos en este juego y como primer contacto con el mundo de Shinlia y la región de la comarca de Yan Su.

También es posible jugarla como continuación a La Perdida, y en aquella aventura se ofrece un gancho apropiado.

La aventura presenta una trama lineal, por lo que no supondrá demasiada dificultad para un DJ inexperto. Existe, eso sí, cierta flexibilidad en cómo se desarrolla. Se han contemplado en cada tramo distintas posibilidades según lo que hagan los jugadores. Si los PJs hacen algo que no estaba previsto, deberás pensar cómo afecta al curso de los acontecimientos. Recomiendo que seas flexible y potencies la libertad de los jugadores antes que el ceñimiento a los acontecimientos descritos abajo, aunque si no tienes demasiada experiencia quizá te convenga lo contrario.

Los PJs

Esta aventura es apropiada como introducción porque no necesita que los PJs se conozcan previamente, sino que puede ser éste el momento en el que fraguen una amistad que continúe más adelante en futuras aventuras. Aún así, también es posible que los PJs ya se conozcan y sean amigos, e incluso rivales.

El punto de partida es un balneario situado junto a la Bañera de Ful Du, a unos tres kilómetros de Tidfas. Los personajes de clase alta están allí como vacaciones para conocer las maravillas que alguien les contó sobre el lugar (a pesar de su aparente modestia). Los de clase más baja tendrán que tener una buena razón. Tal vez acompañen a un señor o quizás les ha sido imposible econtrar alojamiento en Tidfas y Hen Fai, la dueña, les ha hecho una rebaja por el alojamiento. Desgraciadamente para estos no habrá ningún servicio adicional, a no ser que caigan bien a Hen (para ello tendrán que ganársela). Los más pobres tendrán que trabajar a cambio de alojamiento, aunque tal vez ello podría llevarles a una relación más profunda con lo que allí sucede (ver más adelante).


El Balneario Hen

Es un local modesto. La planta de arriba tiene habitaciones, mientras que en la planta baja están situados los baños y el jardín.

A su llegada a los jugadores les llamará la atención la presencia de un guardia en la puerta. Éste les mira detenidamente, pero ni les detiene ni les dice nada. Si le hablan él no será demasiado cortés. En realidad no trabaja para el balneario sino para Macheko Sui.

El balneario es atendido por cuatro personas, que tienen que trabajar a destajo para atenderlo:

En el balneario, además de alojamiento pueden solicitar baños, masajes, unción en aceites y esencias, peluquería, e incluso música (Hen y las chicas saben tocar) y poesía (podrán escuchar parte del Poema del Pueblo, una larguísima canción que cuenta fragmentos antiguos de la historia de Shinlia).


Clientes

Además de los personajes en ese momento se encontrarán allí:

El Culto de Nashaa

En realidad Hen y las personas que atienden el balneario pertenecen a un culto. Por una vez, y sin que sirva de precedente, no se trata de un culto maligno ni peligroso.

El culto de Nashaa, a medio camino entre religión y filosofía, surgió entre los horrores de la Gran Guerra. Sostiene que es la impulsividad y belicosidad masculina la que ha traído la guerra y el Mal al mundo. Mientras el hombre odia y destruye la vida, la mujer es ama y da vida.

Los miembros del culto deben reforzar su feminidad, que ellos entienden que consiste en el cariño, la generosidad, el servicio y la belleza (aunque un miembro sea feo, debe buscar y potenciar su propia belleza, interior y exterior).

A pesar de estas ideas del culto, se admiten hombres en él. Simplemente estos deben potenciar su feminidad y los valores antes referidos. Aún así, como puede imaginarse, son pocos los hombres que forman el culto.

En tiempos de la Guerra estuvo muy perseguido. Hoy en día, aunque seguramente no hay muchas razones para ello, sigue siendo secreto. Sólo se desvelarán a alguien si creen que será un buen candidato (más probablemente candidata).

Hen Fai fundó el balneario como medio de practicar el servicio y enseñar los valores del culto a jóvenes iniciados.

Bajo el balneario existen unas estancias para el culto. Disponen de una estatua de una mujer (muy valiosa, por cierto) a la que se hacen ofrendas de incienso, y un tatami sobre el que poder arrodillarse. También hay espacio e instrumental para realizar ceremonias, artes y otras actividades. Al estar bajo las calderas, suele hacer calor, especialmente durante el día.

Se accede a ellas mediante una trampilla escondida en la sala de calderas y también existe una salida camuflada por el lugar dónde el balneario desagua al río. Por tanto, pueden servir como vía de escape en, por ejemplo, en caso de un ataque de bandidos.

Estancia

La duración de este tramo de la aventura deberías calibrarlo según el interés de tus jugadores. Si ves que se lo están pasando bien, alárgalo lo que haga falta. Si ves que están pasivos o comienzan a aburrirse, pasa al meollo de la acción.

Durante el tiempo en que estén en el balneario, da muestras a los PJs para que desconfíen un poco de los invitados. Los guardias hacen rondas por el balneario, observando mucho todo. Sui se dirigirá mucho a estos en privado. Por su parte los Lim también observarán a todos con mucha atención y cuchichearán entre ellos.

A continuación detallo algunas situaciones posibles (el DJ puede añadir nuevas).

Recibimiento

Los PJs son recibidos por Hen Fai, que les saludará pomposamente y ordenará a alguna de las chicas que les asigne habitaciones. Éstas pueden acondicionarse como dobles o individuales, aunque lo normal es lo último salvo que algunos de los PJs sean un matrimonio. En la habitación encontrarán listas las ropas, unas batas ligeras, que deberán llevar durante la estancia. Las posesiones, especialmente armas, deberán dejarlas en arcones dentro de las habitaciones.

Durante los primeros momentos podrán verse observados por alguno de los hombres de Macheko, que estará atento por si alguno fuera un ladrón.

Baños

Uno de los atractivos del balneario son sus baños termales. No son naturales, pero un sofisticado y avanzado mecanismo permite calentar mucha una gran cantidad de agua que desvían del río.

Las calderas están en la base del edificio, justo por encima de la sala de culto.

Los baños disponen de dos zonas. Una interior donde los personajes se pueden duchar mediante el agua bombeada por alguna de las chicas. Esta ducha es obligatoria para entrar limpio a los baños. Los baños en sí están en el exterior, y son una especie de piscinas excavadas en la piedra, que periódicamente reciben agua caliente desde el balneario. La forma de estas piscinas hace que desagüe hacia fuera cuando se recibe más agua.

En la parte de duchas, la parte para hombres y para mujeres son habitaciones separadas. En la zona exterior, hay una pared de mimbre dividiendo las zonas reservadas para cada sexo.

Las chicas que sirven en balneario deben muchas veces entrar a la zona masculina par servir, pero bajan la mirada para no avergonzar a los inquilinos. No obstante, un PJ con alta percepción podría pillar a Tae o Yo echando una mirada curiosa. Lin normalmente se siente muy intimidada en los baños masculinos, y enseguida se sonrojará ante cualquier comentario o labor.

Masajes

Otro de los servicios del balneario, son los masajes, en los que Hen y sus chicas son bastante buenas. Interpretar las escenas de masaje puede tener su interés.

Cuando un PJ quiera darse un masaje (quizás lo mejor sería que lo preguntaras), elige o sortea alguna de las chicas.

Hen ha instruido a sus chicas en proporcionar un alivio del espíritu tanto como del cuerpo. Durante los masajes, las chicas deben dar conversación a los clientes para favorecer que se desahoguen.

Aprovecha para hacer a los jugadores preguntas sobre sus PJs que les ayuden a definir parte de su pasado o cómo se encuentran de ánimo, espíritu, sus aspiraciones, etc.

Es una escena algo complicada, pero que tiene mucho que ganar. Intenta no obstante no alargarla demasiado, pues al ser una escena individual, los otros jugadores sólo pueden mirar. Calibra también el interés que suscita en todos.

Las chicas disponen de aceites y bálsamos para los masajes. Deja que Lin y Tae se ocupen de los primeros PJs. Cuando Yo intente hacerse cargo del suyo, derramará todo el aceite sobre su espalda, siendo una experiencia desagradable. Es para ir dando muestras de la torpeza de esta chica.

Ligando

En ocasiones como ésta no es extraño que los jugadores traten de ligar. No les desalientes, son escenas de interpretación y requieren más ingenio que muchas circunstancias principales de la trama. Además, son muy graciosas las meteduras de pata que se pueden llegar a cometer.

Ligar no será imposible, pero tampoco inmediato. De primeras un personaje homosexual no tiene mucho que hacer, pues ningún PNJ comparte su orientación (puedes cambiar esto si tienes mucho interés.

Cada PNJ mostrará distintos grados de receptibilidad y será vulnerable a distintas tácticas.

El Robo

Malentendido

Una noche uno de los PJs se despertará con el ruido de una de sus pertenencias cayendo al suelo. Sobresaltado, descubrirá a Yo curioseando entre sus cosas.

La chica se asustará mucho y se pondrá muy nerviosa. Tratará de irse y, si el PJ se lo impide, confesará que Hen Fai le ha mandado que buscara algo (aunque no sonará muy convincente). No dirá qué es lo que busca, a no ser que el PJ le presione mucho. En tal caso dará la información muy poco a poco, que es una palangana, que era del balneario, que la han robado, que es mágica, que puede curar, que pertenecen a un culto, ... Entre confesión y confesión intentará convencer al PJ de que hable con Hen o aprovechar un descuido para huir, por lo que no es probable que el PJ saque mucha información sobre ella.

Ante el ruido y las voces, es probable que algún PJ de una habitación contigua se despierte y pille a otra chica registrándole. Al poco tiempo llegará Macheko Sui y sus guardias a preguntar, de malos modos, qué es lo que ocurre.

Inevitablemente, Hen tendrá que reunir a los invitados para dar explicaciones. Pedirá disculpas, pero se mantendrá firme. Le han robado un objeto muy valioso, una palangana, y debe encontrar quién ha sido el ladrón.

Aquí mando yo

Macheko Sui tomará las riendas de la situación por la fuerza. Mantendrá a todos dentro de la habitación mientras los soldados y las chicas proceden al registro de las pertencias. Si algún PJ trata de oponerse, comprobará lo buen espadachín que es y los pocos escrúpulos que tiene a la hora de usar la violencia, aunque intentará hacérselo saber a los PJs antes de tener que llegar a esa situación.

Si los PJs intentan derrotar a Macheko, probablemente sea el fin de la aventura, bien porque mueran todos, bien porque si le matan no tendrán forma de encontrar la palangana. Dales un par de advertencias, pero no coartes su libertad si siguen empeñados en resolverlo todo por la fuerza. Si todo se estropea puede que consigan aprender que el enfrentamiento directo no es buena estrategia, y menos contra un noble y sus soldados.

Si no se llega a esta desgraciada situación, una vez que se haya comprobado que la palangana no está allí, Macheko impondrá el estado de excepción. Nadie podrá salir del balneario. Le promete a Hen que encontrará su palangana y sale a caballo y acompañado de Renko, que va a pie. Deja a los otros dos soldados para que vigilen que se cumplen sus órdenes. En caso de que los PJs tengan buen armamento o parezcan fuertes, dejará a los tres soldados allí y emprenderá la búsqueda solo.

Qué pasa

La palangana es un poderoso artefacto llamado el Alivio del Dolorido. El agua que se guarda durante una hora allí se convierte en curativa. Una unción puede curar unos 10 puntos de vida, aunque no más en un día. Además eliminará las hemorragias y desinfectará las heridas. Es capaz, incluso, de salvar a alguien que haya recibido una herida mortal.

El ladrón que robó el Alivio trabaja para Nokara Kanyo, un noble de la región de los Príncipes Combatientes. Desde hace tiempo estuvo rastreando esa reliquia hasta averiguar que fue legada a Hen por una maestra del Culto de Nashaa.

Por medio de un espía, esta información llegó a oídos de Macheko Sui, quien se propuso conseguir el Alivio del Dolorido antes que Nokara. Para ello se instaló en el balneario con la esperanza de encontrar la reliquia. Puso a guardias vigilando para que interceptara a los agentes de Nokara, pero el ladrón que robó la palangana es muy hábil y consiguió evitar todos los obstáculos.

Macheko sabe que es Nokara quien robó la palangana. Una vez comprueba que los PJs no son agentes suyos y no la tienen, decide ir a buscarle, aunque deja guardia por si fuera una maniobra distractoria y el Alivio siguiera en el balneario.

Gracias a su espía sabe que Nokara tenía pensado entregar la palangana al Clan del Camino, un grupo mafioso, en Shalin, para que lo ocultara por un tiempo y esperar el momento propicio para el traslado del artefacto, ya que para llegar hasta sus tierras cualquier viajero ha de pasar por el terreno de otros nobles.

Buscando la palangana

Cautivos

Muy probablemente, aunque sólo sea por orgullo, los PJs no estarán muy contentos con la situación. Habiendo solamente dos guardias para vigilar, lo mejor es que aprovechen alguna circunstancia para escapar o derrotarles.

Si tardan en salir de allí, Hen Fai intentará contactar discretamente con ellos, bien en persona, bien haciéndoles llegar una nota. Hen explica que no se fía de Macheko y cree que o bien tiene la palangana, o bien la quiere para él. Por la manera tan decidida de irse tiene la impresión de que sabe a donde ir. Les ofrece 300 monedas de oro por recuperar la palangana, aunque una tirada de negociar puede aumentar el precio hasta unas 150 monedas más que se pagarían un mes más tarde (la palangana vale muchísimo más, pero es todo cuanto puede ofrecer). Además les ofrecerá un caballo que tienen en el establo para que puedan alcanzar a Macheko.

Si los personajes salieron rápido y sin atacar a los guardias, esta petición se la hará llegar Tae, quien también se habrá escabullido para darle el recado de parte de Hen. Les animará a que "roben" el caballo en la posada.

Buscando a Macheko

Para intentar encontrar a Macheko pueden intentar una tirada fácil (12) de seguir rastros. Si no consiguen la tirada tendrán que ir a preguntar al pueblo, en cualquier caso, las huellas pasan por allí.

Si llegaron siguiendo los rastros, deberán ahora hacer una tirada difícil (16) para continuar el rastreo. Si la fallan, o directamente no llegaron siguiendo el rastro, tendrán que preguntar a la gente. Afortunadamente un noble a caballo cabalgando a toda prisa por un pueblo llama la atención, por lo que bastará una tirada fácil de cotillear para saber por dónde se fue.

Si los PJs fallan las tiradas podrán intentarlo de nuevo cada hora (se supone que pasan la hora preguntando o buscando rastros), pero incrementando cada vez la dificultad.

Si pasan al menos una hora de esta manera, les alcanzará Yo, quién también se ha escapado (bien de los guardias, bien de Hen Fai). Yo está convencida de que Hen la desprecia por su torpeza, y cree que si ayuda a los PJs a recuperar la palangana ganará su confianza. Pedirá a los PJs que le dejen ir con ellos y será muy pesada. Si los PJs no consiente se pondrá a seguirles, a no ser que estos la consigan intimidar de verdad.

Emboscada

El camino que tomó Macheko no tiene bifurcaciones, por lo que parece que podrán seguirle sin problemas. Si uno de los PJs toma el caballo y lo fuerza mucho, podrá alcanzar a Macheko y Renko justo en el momento en que están siendos emboscados por tres arqueros y cuatro soldados armados con palos. Nokara predijo que podría seguirle y le preparó este ataque para cubrirse las espaldas.

Si no van tan rápido llegarán cuando la batalla ha terminado. Renko está muerto y Sui Macheko está en el suelo con una flecha clavada en la pierna y otra en el hombro, pero vivo (Macheko y Nokara son aliados estratégicos, por eso éste ha pedido a sus hombres que intenten no matarle). Los PJs podrán ayudarle a cambio de la información.

Macheko ahora está en una mala situación, por lo que a poca habilidad negociadora que tengan los PJs conseguirán la información a cambio de ayuda. Les dirá que la palangana seguramente se encuentra en una casa de Shalin que tiene una cruz rayada en la puerta al lado del pomo, y que muy probablemente la casa estará bien custodiada.

Si los PJs no se encontraron con Yo en el pueblo, les alcanzará cuando vayan a retomar el camino, produciéndose un encuentro parecido al descrito antes.

Asalto a la casa

A los PJs más les vale ser discretos al buscar la casa. La marca es bastante discreta, por lo que es necesario pasar cerca de la puerta. Si lo hacen descaradamente perderán el factor sorpresa. Una buena idea sería aceptar la ayuda de Yo, quien levantará menores sospechas. Otra manera de encontrar la casa sería sonsacar a los vecinos (cotillear difícil).

La casa está habitada por doce delincuentes y una mujer que se ocupa de cocinar y limpiar. Si la observan con atención y disimulo verán que siempre hay alguien de guardia, mientras que el número de personas varía, pues salen a ocuparse de distintos asuntos (al menos dos hombres estarán siempre en la casa).

De forma casi segura, el enemigo es mucho más fuerte que los PJs, así que tendrán que elaborar un buen plan. Puede suponer un asalto por sorpresa en un momento en que haya poca gente, incendiar la casa (aunque esto puede traerle problemas con las autoridades), intentar robar la palangana sigilosamente, etc.

Una posibilidad es que los PJs pidan ayuda a las autoridades. Si hablan con el alcalde meterán la pata, pues el Clan del Camino ya le da una buena dote económica para evitar problemas, por lo que el mandatario pondrá sobre aviso a los delincuentes.

En cambio si hablan con la milicia, el capitán Nei les ayudará encantado con cuatro hombres que se unirán al asalto. El capitán tiene desde hace tiempo ganas de acabar con ellos, pero el alcalde se lo ha impedido hasta ahora. Si encuentran la palangana, será una justificación para la intervención.

Ganado el asalto la palangana será difícil de encontrar. Se encuentra dentro de una pared falsa, junto a un botín diverso por valor de unas 600 monedas de oro.

Si los personajes han tenido éxito pueden verse ante una difícil situación. Si alguno tiene la habilidad de negociar o se molestan en buscar quien les tase el artefacto, averiguarán que puede tener un valor superior a las 5000 monedas de oro, por lo que quedárselo o venderlo es de lo más tentador.

Evidentemente si Yo está con ellos tratará de convencerles de que se lo entreguen a Hen. Si no lo hacen irá a chivarse, a menos que los PJs cometan alguna barbaridad (tirada de frialdad para no perder equilibrio, por atacar fríamente a una muchacha indefensa).

Si los personajes de quedan con el Alivio del Dolorido más les vale esfumarse lo mejor posible. Venderlo no será nada fácil, al menos por lo que vale, pues deben encontrar un comprador increíblemente rico y con los escrúpulos necesarios para no arrebatársela por la fuerza. Por otra parte el Clan del Camino tratará de encontrarles, y la búsqueda de un comprador se lo puede poner fácil. Aunque es improbable que a los jugadores les de por pensar en estas cosas.

Por otro lado, para cuando el Clan les encuentre más les vale haberse deshecho del artefacto.

Si los PJs deciden ser honrados y entregarle la palangana a Hen, la satisfacción por haber hecho lo correcto les da 5 puntos de equilibrio. Aparte del dinero prometido, Hen les dará la posibilidad de visitar el balneario y tener todos los servicios gratis todas las veces que quieran, aunque si abusan mucho puede arrepentirse.

PNJs

Sistema 2D6

FUE:4

DES:4

AGI:2

CON:3

INT:4

CAR:5

pv: 25

FUE:1

DES:3

AGI:4

CON:2

INT:3

CAR:5

pv: 15

FUE:2

DES:3

AGI:3

CON:4

INT:5

CAR:6

pv: 25

FUE:2

DES:1

AGI:5

CON:2

INT:3

CAR:3

pv: 20

FUE:4

DES:3

AGI:4

CON:5

INT:5

CAR:5

pv: 60

Katana familiar: 13/12 2D12+2

Arco largo: 7

Armadura patrón montaña (-2)(1D10+1D4-2).


FUE:4

DES:3

AGI:3

CON:4

INT:2

CAR:2

pv: 40

Palo: 7/9 Armadura de láminas de cuero (-1) (1D6-1).

FUE:3

DES:4

AGI:3

CON:3

INT:3

CAR:3

pv: 30

Arco largo: 7 Cuchillo: 6/5

FUE:4

DES:3

AGI:3

CON:4

INT:4

CAR:3

pv: 35

Palo: 6/6 Armadura de cuero (-2) (1D6-1).

FUE:4

DES:5

AGI:4

CON:4

INT:4

CAR:4

pv: 40

Cuchillo 8/8

FUE:5

DES:3

AGI:3

CON:4

INT:5

CAR:5

pv: 50

Palo 5/5

Armadura láminas de cuero (-1) (1D6-1)

FUE:3

DES:3

AGI:3

CON:3

INT:3

CAR:3

pv: 30

Armadura cuero laqueado (-2) (1D6-1)

Palo 5/7

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